Anthropologie des jeux vidéo/Les regroupements de joueurs


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Les regroupements en jeu vidéo
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Leçon : Anthropologie des jeux vidéo
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Anthropologie des jeux vidéo/Les regroupements de joueurs
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Introduction modifier

Cette leçon d’anthropologie numérique discute des rassemblements de joueurs au sein des MMORPGs. Pour ce faire, elle utilise le MMORPG d’Arenanet, Guild Wars 2, comme point de focalisation en vue d’une brève ethnographie numérique. De ce fait, il est important de noter que certains éléments discutés dans cette leçon seront propres à Guild Wars 2 et certaines de ses mécaniques de jeu.

Avant d’aller plus loin, discutons ensemble de ce qu’est un MMORPG. Un MMORPG est un type de jeux vidéo né de la fusion de deux courants majeurs du jeu vidéo, à savoir les RPGs (role playing game ou jeu de rôle—JDR—en français), et les MMOs (massively multiplayer online qui se traduit par « massivement multijoueur en ligne »[commentaires 1]])). D’un côté du genre du RPG, le joueur interagit et évolue avec le monde fictif du jeu au travers d’un personnage (ou avatar). Le monde fictif peut quant à lui varier dépendamment des inspirations des concepteurs et des genres de jeux. De l’autre côté, le genre du MMO est—par mon expérience—rarement, voir jamais, utilisé seul afin de décrire un jeu. Il agit principalement comme adjuvant au terme qu’il modifie. En d’autres termes, il sert à décrire l’échelle à laquelle se déroulent les interactions des joueurs au sein d’un autre genre (tel que RPG).

Ainsi, dans un MMORPG, le joueur évolue en parallèle à d’autres joueurs dans un monde virtuel permanent qui existe en dehors de son activité de connexion. Ce monde devient alors le terreau fertile d’aventures et d’interactions sociales entre joueurs qui y existent au travers de leurs différents personnages ou avatars.

Guild Wars 2, un bref aperçu modifier

Guild Wars 2 est un MMORPG développé par le studio américain Arenanet, et publié par le développeur de jeux coréen NCSoft. Guild Wars 2 fut publié le 28 août 2012, et vendit en un an plus de 3,5 millions de copies[1].

Dans ce MMORPGs, les joueurs évoluent dans le monde fantastique de la Tyrie, 250 ans après les événements des précédents jeux de la série Guild Wars. La première étape à laquelle les joueurs se voient confronter est la création de leur premier personnage. Pour ce faire, ils ont le choix entre 5 races issues du lore de l’univers Guild Wars (Asura, Sylvari, Humain, Norn et Charr) et 8 (ou 9) professions différentes (Ingénieur, Nécromant, Voleur, Elémentaliste, Guerrier, Rôdeur, Envoûteur, Gardien et Revenant[commentaires 2]). Ces deux choix sont très importants, car ils définiront fondamentalement l’expérience du joueur et la manière avec laquelle ce dernier interagira avec le monde virtuel de Guild Wars 2[commentaires 3]. Une fois leur premier avatar créé, les joueurs se retrouvent plongés dans l’univers du jeu dans lequel ils progresseront durant de nombreuses heures.

Progression des joueurs dans les MMORPGs modifier

Avant de commencer à parler des regroupements de joueurs dans les MMORPGs, je pense qu’il est important de parler de la manière dont les joueurs progressent au sein de ces univers virtuels. En effet, les mécaniques de progression (ou d’évolution) des joueurs au sein de ces mondes artificiels sont des éléments clés qui vont, d’une manière ou d’une autre, régir les interactions des joueurs, y compris leurs rassemblements.

De manière synthétique, l’évolution des joueurs s’articule autour de deux axes distincts, mais complémentaires : un axe de progression horizontal, et un axe de progression vertical.

Axe Vertical modifier

Les incarnations virtuelles des joueurs — leurs avatars (ou personnages) — subissent forcément une période de progression verticale durant leur existence dans le monde virtuel[commentaires 4]. Cette progression verticale se traduit concrètement par des périodes où les joueurs gagnent de l’expérience—qui, dans le jeu, se voit traduite sous forme d’une donnée quantifiable et accumulable—afin de monter leur(s) personnage(s) de niveau et ainsi progresser dans le contenu jeu. De manière générale, il s’agit en réalité d’une période obligatoire, mais nécessaire qui démontre de nombreux avantages :

  1. Un premier est que, en montant de niveau, les personnages (et par extension, le joueur) deviennent littéralement plus forts. Cela se traduit numériquement par une augmentation des capacités virtuelles du personnage, autrement dit ses statistiques (par exemple : en montant de niveau, la vie du personnage—qui comme l’expérience, est une donnée quantifiable—se voit augmentée, ainsi le personnage peut encaisser plus de coups, et survivre plus longtemps en combat). Cette montée de niveau se voit souvent accompagnée de l’obtention de meilleur équipement (c.-à-d. stuff) qui permet le renforcement des statistiques du personnage et dans certains cas de débloquer un nouveau style de jeu.
  2. Un deuxième regarde toujours l’avatar du joueur. En effet, la montée de niveau est généralement accompagnée de nouvelles compétences ou pouvoirs (c.-à-d. skills) qui, une fois débloqués, permettent à l’avatar du joueur d’effectuer de nouvelles mécaniques de jeu.
  3. Un troisième regarde l’accessibilité au contenu du jeu. La progression verticale du personnage, à terme, donne au joueur l’occasion d’explorer de nouvelles zones qui lui étaient précédemment inaccessibles. Effectivement, il n’est pas rare que le niveau de l’avatar soit une condition d’accès à certaines zones. Suite à ces périodes de progression verticale, le joueur peut continuer sa progression dans des zones plus dures et ainsi avoir accès à un prochain chapitre de l’histoire du jeu.

Axe Horizontal modifier

L’axe de progression horizontale est quant à lui moi directif et dépend fortement du jeu en question. Contrairement à l’axe de progression vertical, il ne se traduit pas par une croissance numérique directe de l’avatar du joueur. Il ne s’agit plus à proprement parler de progression dans son sens de croissance évolutive, mais de liberté d’action octroyée au joueur dans ses interactions avec l’univers virtuel. En d’autres termes, le joueur se voit attribuer un certain degré de latitude afin d’explorer par lui-même le contenu mis à disposition par le jeu. Les éventuelles difficultés rencontrées ne naissent plus ainsi d’une faiblesse numérique du personnage, mais d’une faiblesse propre au joueur dans ses capacités intrinsèques à interagir avec le monde virtuel au travers de son personnage. Exemples de progression horizontale vis-à-vis du contenu du jeu:

  1. Une fois le niveau maximal du personnage atteint et le meilleur équipement obtenu, les solutions pour devenir « plus fort » se raréfient. La solution principale regarde la maitrise du personnage exercée par le joueur. En effet, le joueur afin d’accéder à certains contenus end-game jugés « difficiles » ou « demandant » (ex. : donjons, raids, pvp), se doit de « connaitre » son personnage et de savoir l’utiliser dans différentes situations. Les éventuelles limitations n’émergent plus de la condition numérique de l’avatar, mais bien de la capacité du joueur à utiliser de manière optimisée ce qu’il possède.
  2. Dans le cadre du développement du monde virtuel par les développeurs de ce dernier, une autre direction que peut prendre la progression horizontale n’est cette fois plus liée directement au joueur et ses avatars, mais est dépendante de l’autorité gérante du jeu. Cela se traduit numériquement par l’ajout de contenu accessible au joueur[commentaires 5]. Ce type de contenu peut prendre de nombreuses formes telles que, non exhaustivement : un nouveau chapitre de l’histoire du jeu ; des nouvelles instances difficiles testant les capacités des joueurs ; ou encore un festival saisonnier au sein du monde virtuel.


Additionnellement à cette conception binaire, les étapes de progression des joueurs au sein des MMORPGs peuvent se voir traduire selon la traditionnelle répartition early-game, mid-game, end-game[commentaires 6]. Pour faire le lien avec les axes d’évolution présenté ci-dessus, les deux premières étapes, early et mid-game sont principalement liées à une progression verticale obligatoire, tandis que le end-game peut être lié à la fois à une progression verticale du personnage et une progression horizontale du joueur.

Rassemblements de joueurs dans Guild Wars 2 modifier

Bien qu’il soit possible, de progresser et d’évoluer dans un MMORPG seul, la grande majorité du temps, les joueurs devront à un moment ou un autre dans leurs aventures se diriger vers une forme de rassemblement. Ces derniers varient selon bien des facteurs, dont notamment, le degré de stabilité avec lequel ils existent dans le temps. Dans Guild Wars 2, je distingue trois types de rassemblements de joueurs[commentaires 7]: le rassemblement circonstanciel, le rassemblement volontaire circonstanciel et finalement le rassemblement communautaire.

Le premier type de rassemblement, le rassemblement circonstanciel est défini par l’existence d’événements dynamique dans le jeu. Lors de leur exploration, les joueurs vont parfois tomber sur des événements nécessitant, par leur difficulté à être réalisé seul, la participation d’autres joueurs. Il n’est pas rare alors, de voir pour la durée de l’événement, de parfaits inconnus se rassembler temporairement et agir ensemble en vue de la résolution positive de la situation. Lors de ce type de rassemblement, il n’est pas rare d’observer très peu de communication interjoueurs. Il n’y a pas de réelle coopération entre les joueurs, seulement une coexistence et un accord tacite présent dans les actions communes visant la résolution de l’événement. Ce type de rassemblement est temporaire et n’existe que pour une durée très limitée.

Le deuxième type de rassemblement que je souligne est le rassemblement circonstanciel volontaire. Ce qui le diffère fondamentalement du premier type est la présence à la fois d’une notion de coopération entre les joueurs, mais également d’un accord explicite entre ces derniers. Lors de ce type de rassemblement, les joueurs forment des groupes temporaires de tailles variées afin de réaliser ensemble un objectif commun qui nécessite un degré de coopération variable en fonction de la difficulté et complexité de la tâche. Ce type de rassemblement est temporaire et existe pour une durée limitée.

Afin de donner une idée du cas de figure dans lequel ce type de rassemblement se voit nécessaire, voici une liste non exhaustive des situations nécessitant ce type de rassemblement :

  1. Dans Guild Wars 2, une grande partie des événements dynamiques existants ne demande pas un grand nombre de joueurs ni de réelle coopération entre eux afin d’être résolus. Cependant, il existe certains événements dynamiques de grande ampleur appelés meta-event. Ces derniers nécessitent la présence d’un grand nombre de joueurs—souvent organisés en plusieurs squads—afin d’être réalisé avec succès. Ces meta-events peuvent, dans certains cas, nécessiter la coopération et la coordination de la population démographique d’une zone entière !
  2. Les donjons sont un autre exemple qui demande ce type de rassemblement. Les donjons sont des instances ardues, difficilement réalisables en solo, qui nécessite la coopération de cinq joueurs afin d’être réalisé. Cela est justifié tant par certaines mécaniques propres aux donjons (qui nécessite parfois plusieurs joueurs), que par leur niveau de difficulté.

Finalement, le troisième type de rassemblement observés est le rassemblement communautaire. Ce type de rassemblement, contrairement aux deux autres, ne nait pas par le seul intermédiaire d’un besoin de coopération entre joueurs. Il nait principalement d’une volonté des joueurs de se rassembler. Les rassemblements communautaires peuvent se traduire plusieurs formes, comme :

  • Groupes d’amis se rassemblant sur le jeu pour passer du temps ensemble. ; semi-permanent
  • Groupes de joueurs se rassemblant dans un esprit de communauté, tant pour des raisons externes au jeu (par exemple, un streameur célèbre rassemblant sa communauté le temps d’une soirée) que pour des raisons internes au jeu (par exemple, un événement ludique saisonnier mis en place par les développeurs afin de créer une ambiance festive).
  • Ou encore, plus complexe cette fois, la construction sociale de la guilde ; semi-permanente dans une durée prolongée.

Motivations modifier

Comprendre les motivations motivant les joueurs à se rassembler n’est pas toujours une chose aisée. Un bon point de départ dans notre quête de réponse se trouve dans l’article « Motivations of Play in Online Games », où Nick Yee[2] explore les différentes dimensions motivant les joueurs à jouer aux MMORPGs. De ses observations émerge un modèle empirique permettant de situer un joueur par rapport à différents axes motivationnels. Son modèle est divisé en 3 composantes majeures (« achievement », « social », et « immersion »), elles-mêmes divisées pour avoir en total 10 subcomposantes (« advancement », « mechanics », « competition », « socializing », « relationship », « teamwork », « discovery », « role-playing », « customization », « escapism »). Ensemble, elles permettent de placer le joueur dans un modèle soulignant ce qu’il le motive à jouer. Toutefois, Yee précise de manière importante que ces motivations ne s’étouffent pas les unes aux autres. Un joueur peut ainsi obtenir un haut score à la fois en « socializing », mais aussi en « advancement ». Ainsi, en reprenant ce modèle, nous pouvons alors commencer à discerner les motivations poussant les joueurs à se rassembler.

En se basant à la fois sur la discussion regardant les différents types de rassemblements dans Guild Wars 2 et sur les motivations profondes des joueurs mises en avant par Yee[2], deux raisons principales semblent émerger. Premièrement, on retrouve une profonde nécessité de coopération dans les pratiques cynégétiques virtuelles vécues par les joueurs. Deuxièmement, on constate que les MMORPGs sont le territoire fertile d’interactions interpersonnelles et qu’ils favorisent l’établissement de structures sociales telles que les guildes.

Pratiques cynégétiques modifier

Dans la section précédente, regardant les axes de progressions que les joueurs empruntent, la nécessité de faire monter son personnage de niveau a été décrite. Pour ce faire, il existe plusieurs méthodes dans Guild Wars 2, mais la principale—qui en est une méthode partagée par un bon nombre de MMORPGs, pour ne pas dire tous—reste intrinsèquement liée à une (ou plusieurs) pratique cynégétique virtuelle. En effet, les joueurs afin de faire monter leur(s) personnage(s) de niveau vont se mettre à chasser certaines entités virtuelles, des mobs[commentaires 8]. Ainsi, plus la difficulté auquelle les joueurs sont exposés au cours de leurs aventures et leur pratique de chasse virtuelle, plus la nécessité de se regrouper se fera sentir, voir deviendra une condition obligatoire à la pratique cynégétique.

Dans Guild Wars 2, le pinacle cynégétique en termes de difficulté nécessitant la coopération des joueurs est sans aucun doute les raids en PVE (anglais pour player versus environnement, JCE en français), et le WvW en PvP (de l’anglais player versus player).

Le WvW (world versus world) — ou en français, monde contre monde (McM) — est une mécanique de jeu PvP où trois serveurs de population de joueurs s’affrontent sur une carte restreinte, mais de grande ampleur, afin de capturer et contrôler des territoires et des objectifs. Contrairement au PvP en arène classique où deux équipes de cinq joueurs s’affrontent, le WvW oppose trois serveurs de joueurs sur une seule carte. En heures de pointe (généralement en soirée dans nos régions européennes), ce mode de jeu devient alors le théâtre d’immenses batailles entre grands groupes de joueurs coordonnés par des commandeurs—des joueurs expérimentés prenant des décisions tactiques et stratégiques dans une optique de maximiser la capture et le maintien de positions clés.

Du côté du PvE, les raids sont des instances à hautes difficultés mettant au défi une escouade de 10 joueurs qui s’efforcent de vaincre un ou plusieurs boss[commentaires 9]. Ces instances demandent non seulement une coordination et une coopération presque parfaite entre les différents joueurs, mais elles demandent également une connaissance pointue des différentes mécaniques auxquelles les joueurs vont se retrouver exposés durant l’exploration de l’instance.

Les deux exemples donnés ci-dessus ne sont pas les seules pratiques de chasse virtuelle que l’on retrouve dans Guild Wars 2. Cependant, ils représentent clairement jusqu’où cette pratique peut être poussée dans les MMORPGs. Additionnellement, ils illustrent la nécessité de coopération présente dans ces pratiques. La prochaine section se concentra sur la deuxième cause majeure poussant les joueurs à se rassembler : les dynamiques sociales régissant les MMORPGs au sein des guildes.

La Guilde, hub social dans les MMORPGs modifier


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Dans son livre « Dans la peau des gamers : Anthropologie d’une guilde de World of Warcraft », Olivier Servais définit la construction sociale de la guilde de la manière suivante[3] :

« Les guildes sont des collectifs virtuels de dix à quelques centaines d’avatars qui partagent valeurs, missions communes, et certains biens collectifs. La guilde est le cœur du réseau social des joueurs. Elle remplit une fonction essentielle dans leur développement partagé. […] [L] es guildes sont des collectifs nodaux dans le jeu, et correspondent au plus haut point à une culture tribale virtuelle[4]. Ces microgroupes sociaux sont sans conteste la clé de voûte du jeu. […] [C] e sont d’ailleurs ces communautés qui au bout d’un moment alimentent la motivation des joueurs. »

Les guildes sont donc un type de rassemblement semi-permanent au sein du jeu qui réunissent sous leur tutelle des joueurs partageant des intérêts et des objectifs en commun. Additionnellement, les guildes contrastent fortement avec les autres types de rassemblements décrits au par avant tant par leur structure sociale hiérarchique que par leur caractère culturel.

En raison des natures variées des joueurs fréquentant ces constructions sociales, on retrouve dans les mondes virtuels bon nombre de guildes différentes, chacune possédant sa propre identité culturelle. Afin d’illustrer ce propos, voici trois exemples non exhaustifs de guildes différentes que l’on peut retrouver dans Guild Wars 2 :

  1. Le bus magique : Le bus magique est une guilde communautaire décontractée de grande ampleur évoluant en zone Européenne. Ils se décrivent eux-mêmes comme étant une guilde événementielle, dont le but « de se réunir pour un moment agréable et utile, que ce soit lors des missions de guilde de manière bi-hebdomadaire ou lors d'autres événements à grande échelle. »[5]
  2. La guilde « I am the True Zizi » est quant à elle le parfait exemple d’une guilde communautaire possédant une microculture bien particulière. Je laisse le soin de la décrire à un de ses membres, HO3LA, à qui j’ai demandé des explications. Il écrit :

    La guilde « I am the True Zizi » est avant tout un homme, un joueur nommé Nagato, dont la particularité est d’avoir plus de 80 personnages de la race Asura, tous plus mignons les uns que les autres. Parmi tous ces petits personnages figure la légendaire Zizi Skyhoof qui inspira une autre joueuse à la cloner. Depuis la création de ce premier clone, bon nombre de joueurs eurent la même idée et décidèrent de fonder une guilde remplie de clones de Zizi Shyhoof. Comptant quasiment 100 membres, la guilde s’est fait connaître pour son activité principale : la Pinata. Tous les jours, les Zizis se rassemblent à Amnoon dans le but d’abattre la Pinata et espérer récolter la rarisme infusion valant des milliers de pièces d’or. À côté de ça, la guilde est bon enfant. Ils s’entraident les uns les autres, font des streams de temps en temps et partent parfois en monde contre monde pour rigoler avec les autres joueurs

  3. Knights of the Ashes: les « Knights of the Ashes » est une guilde américaine orienté vers la performance dans le monde de jeu PvP. Ils demandent un investissement minimal de 2 jours par semaine équivalent à au moins 10 heures de jeu par semaine.[6]

Discussions modifier

Evolution futures regardant les interactions joueurs-environnement modifier

À l’heure actuelle les interactions des joueurs envers le monde/l’environnement du jeu sont quelque peu limitées. En effet, bien que Olivier Servais écrive en 2015 que « la plupart des rencontres dont il est question au sein de ces univers sont déterminées par l’intelligence artificielle du jeu, dont une part importante au hasard »[7], il n’en pas réellement le cas. L’« intelligence artificielle »n’est ici qu’une arborescence de modèles peu complexes inscrits dans le code du jeu. Les interactions possibles que les joueurs peuvent exercer envers l’environnement virtuel sont, en réalité, très limitées et préprogrammées. Elles ne sont en aucun cas dues hasard—dans son sens transmettant l’inattendu et l’inexplicable—mais dues à une réflexion humaine préalablement établie.

Cependant, dans les prochaines années à venir, avec l’évolution dans les LLM (large language model) et les intelligences génératives en 3D, nous pourrions bien observer dans le monde du jeu vidéo, un développement sans précédent vis-à-vis de la capacité interactionnelle entre l’environnement numérique et virtuel, et les joueurs.

Références & Commentaires modifier

Commentaires modifier

  1. A ma connaissance, le terme MMO n'est normalement pas traduit et est laissé dans sa forme anglaise abréviative.
  2. La profession de revenant nécessite cependant une des deux premières extensions "Heart of Thorns" ou. "Path of Fire" afin d'être jouée.
  3. A noter que la race de l'avatar est plus un choix esthétique qui a peu d'importance après les premières heures de jeu.
  4. Un point important à noter ici concerne la variabilité du poids de cet axe de progression dans le panel de MMMRPGs présents sur le marché. Certains privilégeriont une progression verticale (ex.: World of Wacraft), tant dis que d'autre privilégeront une progression horizontale (ex.: Guild Wars 2)
  5. A noter que dans ce cas de figure ci, il ne s'agit par d'introduire du nouveau contenu favorisant ou obligeant une évolution verticale de la part des joueurs (comme par exemple les extensions de World of Wacraft), mais bien de rajouter du contenu offrant une latitude de progression horizontale aux joueurs.
  6. La répartition du contenu en ces trois phases de progression est totalement dépendante du jeu en question. Guild Wars 2 est un MMORPG possédant la réputation d'avoir un end-game riche en contenu. Certains vont même à dire que le jeu ne commence réellement qu'une fois le niveau maximal du personnage atteint.
  7. A noter que cette typologie est issue de mes propres observations en tant que joueur vétérant de Guild Wars 2.
  8. 'mob' dans ce cas-ci désigne un objet mobile controller par l'ordinateur. Le terme est issu de l'anglais 'mobile object 'ou 'mobile' en court
  9. Un boss est un mob de haute difficulté.

Références modifier

  1. (en) « ArenaNet », sur ArenaNet (consulté le 14 avril 2024)
  2. 2,0 et 2,1 Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. CyberPsychology and Behavior, 9, 772‑775.
  3. Servais, O. (2020). Dans la peau des gamers : Anthropologie d’une guilde de World of Warcraft. Karthala. p.191.
  4. Adams, T. L., & Smith, S. A. (2008). Electronic Tribes : The Virtual Worlds of Geeks, Gamers, Shamans, and Scammers. University of Texas Press. https://doi.org/10.7560/717732
  5. « Comment nous rejoindre? », sur www.lebusmagique.fr (consulté le 14 avril 2024)
  6. « Knights of the Ashes / Guild Profile - Guildex - The Guild Wars 2 Guilds Index », sur gw2.guildex.org (consulté le 14 avril 2024)
  7. Servais, O. (2020). Dans la peau des gamers : Anthropologie d’une guilde de World of Warcraft. Karthala. p.158.