FRA3826/EDN6001-ProjetEditionNumerique-La cartographie du Sacre
Le projet de remédiation proposé sur cette page n'a pas été réalisé. Il demeure en stade de développement et constitue un exercice purement théorique complété dans le cadre du cours bidisciplinaire FRA3826/EDN6001 - Théories de l'édition numérique |
ProjetEditionNumerique
La cartographie du Sacre
Charlotte L.
17/12/2021
Université de Montréal
fr
Résumé : Ce projet vise à améliorer la lisibilité et à tirer le plein potentiel du caractère visuel des deux dernières sections du Sacre grâce à des outils numériques de création multimédiale.
Mots-clefs : Paul-Marie Lapointe, Le Sacre, poésie québécoise, cartographie, édition numérique, remédiation, lisibilité, interactivité, littérarité
écritures numériques, remédiation, littérarité
Corpus : Le jeu des itinéraires et Le jeu des constellations par Paul-Marie Lapointe en 1998 (2004 pour la réédition)
Outil : StoryMapJS et Juxtapose par Knight Lab (2014)
création multimédiale
mise à jour en : 2021
La cartographie du Sacre est un projet d'édition numérique documenté par Charlotte L. dans le cadre du cours FRA3826/EDN6001 Théories de l'édition numérique. Ce projet, qui n'en est qu'à l'état d'ébauche et n'a toujours pas été réalisé concrètement, se propose de rééditer sur support numérique une portion du recueil de poésie Le Sacre de Paul-Marie Lapointe pour en explorer de nouvelles potentialités.
Présentation du Corpus
L’objet que ce projet se propose de rééditer sur support numérique est le recueil de poésie ludique Le Sacre de Paul-Marie Lapointe ou, plus précisément, deux parties dudit recueil : « Le jeu des itinéraires » et « Le jeu des constellations ».
Ce recueil est publié dans son intégralité pour la première fois en 1998, aux éditions de L’Hexagone, puis réédité en 2004, au sein d’une anthologie hétéroclite intitulée L’Espace de vivre, seconde rétrospective des œuvres du poète[1]. Le Sacre est composé de huit sections portant chacune un titre référant à l’imaginaire du jeu et à la notion de ludisme : « Jeu du jour et de la nuit », « Jeux d’Acapulco », « Jeux divers et des lettres dispersées », etc. Les poèmes répartis dans ces sections sont le résultat d’expérimentations formelles variées toutes centrées autour du mot « tabarnacos », dérivé du populaire juron « tabarnac » qui, au Mexique, sert à désigner les voyageurs québécois eux-mêmes. Chaque « jeu » propose ainsi une nouvelle modulation du mot grâce à un ensemble de règles formelles implicites lui étant propre. À partir des plus petites composantes du mot, Lapointe reconstruit et transforme sans cesse le juron, processus qu’il explique en détail dans son avant-propos :
À partir et autour du mot TABARNACOS (dont les lettres formeraient une gamme de dix tons permettant de composer des musiques inouïes, aussi bien qu’un alphabet capable de produire jusqu’à 3 628 800 anagrammes multiformes de lettres, mots ou groupes de mots), des textes peuvent être produits où l’ancêtre géniteur, le TABARNAC, signifié-signifiant issu du plus pur cratylisme, se disperserait planétairement[2].
Les deux dernières sections, celles qui nous intéressent dans le cadre de cette remédiation, forment cependant près du ⅔ du recueil à elles seules et se distinguent des précédentes par leurs nombreuses cartes, plus de 18 au total, représentant divers trajets parcourant le Mexique et des tracés de constellations imaginaires. « Le jeu des itinéraires » est composé de neuf trajets numérotés comportant tous respectivement neuf arrêts dans des villes ou villages mexicains réels identifiés sur des cartes. Ces arrêts, auxquels sont rattachés une série de neuf poèmes subséquents, sont choisis et ordonnés en fonction de la première lettre de leur nom : ces lettres initiales, lorsque mises bout à bout, reproduisent le mot « tabarnacos » à grande échelle. Le tracé obtenu par la liaison des destinations de chaque carte est réutilisé ensuite dans « Le jeu des constellations », les formes ainsi créées étant transformées en constellations fictives représentées sur des cartes du ciel. Les neuf destinations de chacun des itinéraires sont alors remplacées par neuf étoiles dont les noms sont, comme toujours, construits à partir des lettres du juron québéco-mexicain.
Le Sacre et le Numérique
Les deux derniers jeux du recueil constituent un bon exemple d’interactivité littéraire pré-numérique, la postface invitant même le lecteur à poursuivre l’expérimentation formelle : « Il appartient à tout lecteur, joueur et créateur, d’ouvrir son jeu… Jeu fondamental, et plus que digne d’une occupation humaine, puisqu’il s’agit de l’invention d’une cosmogonie[3]. »
Loin de travestir l’édition originale imprimée, la remédiation sur support numérique semble plutôt rejoindre la nature première du corpus, Pierre Vadeboncœur ayant d’ailleurs fait remarquer dans une critique du Sacre : « C'est à se demander si l'ordinateur n'a pas collaboré. C'est possible. Cela me semblerait même probable[4]. »
Problématiques éditoriales
Matérialité du Corpus
Chacun des neuf itinéraires et des neuf constellations engendre neuf poèmes, donnant ainsi lieu à 162 textes individuels. Dans l’édition de 2004[5], ces poèmes couvrent tous respectivement une page pleine, ce à quoi s’ajoutent les cartes du Mexique et du ciel mentionnées plus haut. Les deux dernières sections du Sacre sont, par conséquent, particulièrement volumineuse (305 pages). Ce fort volume, combiné au fait que Le Sacre est lui-même compris dans une anthologie de plus de 600 pages, rend difficile le retour en arrière ou la lecture non-linéaire. Ces mouvements dans l’œuvre sont pourtant encouragés, le lecteur ayant naturellement le réflexe de se référer aux cartes pour les comparer entre elles et le caractère répétitif des expérimentations formelles ne favorisant pas la lecture continue :
Toutefois, à la lecture, on se lasserait, on finirait par se croire au casino, charrié par le hasard, l'œil rivé sur la roulette. Il faut donc, lisant Le Sacre, faire aussi le contraire de cette diablerie: aller lentement, revenir en arrière, lire deux ou trois poèmes, pas davantage à la fois, comme on ferait s'il n'y en avait que quelques-uns dans le recueil. Autrement, la poésie est emportée par la machine.[6]
Ce volume, en plus d’affecter la lecture du recueil, rend ce dernier généralement plus difficile à apprécier à son plein potentiel, la littérarité du Sacre étant en partie due, justement, à son aspect visuel. Comme Souchier le faisait remarquer dans un texte portant sur l’énonciation éditoriale, « la réalisation matérielle du livre est une des données essentielles de sa littérarité[7] », citant, pour illustrer son point, des exemples tels que Cent mille milliards de poèmes de Queneau ou à Un coup de dés jamais n'abolira le hasard de Mallarmé dont la valeur et le sens proviennent, en bonne partie, de leur pure matérialité (e.g. : mise en page, typographie, découpage des pages, etc.)
Problématiques
De ces réflexions concernant la matérialité du livre, nous pouvons tirer deux problématiques distinctes. Comment, d’abord, améliorer la lisibilité de cette œuvre? Comment, en plus, tirer le plein potentiel de son aspect visuel et le faire mieux cohabiter avec le textuel? Ce sont ces préoccupations qui sont au fondement de ce projet de remédiation. En plus de répondre à ces deux problématiques, le remaniement de l’œuvre sur support numérique pourra probablement le rendre accessible à un plus large public, celui-ci n’ayant actuellement le choix qu’entre une édition rare et une autre assez intimidante.
Projet d'édition numérique
Objectifs
En plus de répondre aux deux problématiques, le remaniement de l’œuvre sur support numérique pourra probablement la rendre accessible à un plus large public, celui-ci n’ayant actuellement le choix qu’entre une édition rare et une autre assez intimidante pour se familiariser au Sacre de Lapointe. En résumé, la remédiation numérique permet de dépasser certaines limites imposées par l’édition traditionnelle imprimée, d’approfondir les potentialités de l’œuvre ainsi que son caractère interactif et d’élargir son public.
Outils numériques
Présentation
Les deux outils numériques qu’il serait pertinent d’employer dans la conception de cette nouvelle édition sont StoryMapJS et Juxtapose. Tous deux sont des produits libres d’accès (open-source), relativement faciles d’utilisation et assez légers créés par le studio Knight lab, un regroupement de développeurs et de concepteurs rattaché à l’Université Northwestern en Illinois[8]. Si ces outils ont d’abord été conçus à des fins journalistiques, leur utilisation concrète dépasse cette unique discipline, ce que démontrent d’ailleurs les exemples proposés sur leur site web (e.g. : utilisation de StoryMapJS pour cartographier le parcours d’Arya dans la série Game of Thrones).
Fonctionnement
Dans le cas de StoryMapJS, l’utilisateur est invité à choisir une image d’une assez grande dimension sur laquelle il peut alors sélectionner divers points précis. À ces points peuvent être rattachés d’autres images, des vidéos, des enregistrements sonores, des hyperliens ou simplement du texte qui forment ainsi un parcours multimédial complexe. StoryMapJS s’accommode d’une multitude de différents logiciels et applications : Twitter, YouTube, Vimeo, Dailymotion, Google Maps, Wikipedia, SoundCloud, etc. Lorsque vient le temps d’apprécier le produit fini, l’utilisateur est amené à cliquer sur des flèches qui lui font suivre le parcours dans l’ordre défini par le créateur, mais l’option de cliquer directement sur certains points de l’image en faisant fi de la linéarité lui est également offerte.
En ce qui a trait à Juxtapose, la tâche de l’utilisateur est encore plus simple et consiste à associer deux images de taille semblable ensemble pour qu’elles soient ensuite superposées l’une à l’autre. Elles peuvent être totalement différentes et servir, par exemple, à créer un jeu de devinette, la réponse étant cachée par la première image et pouvant être découverte grâce à la glissière. Les images peuvent cependant être très similaires ou représenter un seul et même objet pour permettre une comparaison ou la visualisation d’une évolution à travers le temps. La tâche de l’utilisateur est alors légèrement plus compliquée puisque ce dernier doit faire s’aligner les images avec davantage de précision. Il est possible de choisir la position de départ de la glissière (e.g. : au centre pour montrer une moitié de chacune des deux images simultanément ou d’un côté pour cacher complètement l’une des deux images), de changer le sens de la glissière (vertical ou horizontal) et d’accoler une légende à chacune des deux images.
Méthode
L’outil StoryMapJS servirait, dans un premier temps, à rassembler poèmes et cartes en un même support. Une grande carte du Mexique ou du ciel jouerait le rôle d’image de fond sur laquelle pourraient ensuite être apposés neuf points dans l’ordre déterminé par le leitmotiv « tabarnacos ». Ces points correspondraient aux arrêts effectués dans chaque itinéraire ou aux étoiles comprises dans chaque constellation. Les poèmes rattachés à ces arrêts et étoiles seraient alors recopiés dans leur point respectif sur la carte. Le processus devrait être répété pour chacun des 18 trajets contenus dans les deux jeux.
Chaque itinéraire et chaque constellation, incluant les neuf poèmes leur étant propres, pourraient ainsi être résumés en une seule carte, donnant lieu à un total de 18 cartes. Au moment de la réception, le lecteur pourrait donc suivre le trajet dicté par l’ordre d’apparition des lettres de « tabarnacos » en cliquant sur les flèches ou adopter une lecture non-linéaire en cliquant à sa guise sur les points de son choix.
L’outil Juxtapose servirait, dans un second temps, à faire se chevaucher les tracés des itinéraires aux tracés de leur constellation respective. Il faudrait réaliser neuf juxtapositions en tout en combinant les 18 cartes précédentes. Si l’outil Juxtapose joue un moins grand rôle que StoryMapJS dans ce projet de remédiation et ne modifie pas radicalement la lecture, il permet cependant de faire le pont entre les deux jeux et d’offrir une synthèse visuelle du parcours suivi par le lecteur.
Notes et références
- ↑ Thierry Bissonnette, « Entretien - Paul-Marie Lapointe devant l’espace utopique de la parole », Le Devoir, 30 octobre 2004, [https://www.ledevoir.com/lire/67318/entretien-paul-marie-lapointe-devant-l-espace-utopique-de-la-parole] (page consultée le 5 décembre 2021).
- ↑ Paul-Marie Lapointe, L’Espace de vivre, L’Hexagone, 2004, p. 206 (Rétrospectives).
- ↑ Paul-Marie Lapointe, L’Espace de vivre. L’Hexagone, 2004, p. 510 (Rétrospectives).
- ↑ Pierre Vadeboncœur, « Compte rendu de [Trois temps / Paul-Marie Lapointe, Le Sacre, l’Hexagone, 1998.] », Liberté, vol. 40, no 6 (décembre 1998), p. 154.
- ↑ L'édition originale de 1998 est désormais assez rare et c'est donc principalement à l'anthologie de 2004 que les lecteur.rices risquent de se référer s'illes désirent lire Le Sacre.
- ↑ Pierre Vadeboncœur, « Compte rendu de [Trois temps / Paul-Marie Lapointe, Le Sacre, l’Hexagone, 1998.] », Liberté, vol. 40, no 6 (décembre 1998), p. 155.
- ↑ Emmanuel Souchier, « L’image du texte pour une théorie de l’énonciation éditoriale », Les cahiers de médiologie 6, no 2 (1998), p. 140, doi:10.3917/cdm.006.0137.
- ↑ « Knight Lab », Northwestern University Knight Lab, 2021, [https://knightlab.northwestern.edu/] (page consultée le 6 décembre 2021).
Médiagraphie
- Bissonnette, Thierry. « Entretien - Paul-Marie Lapointe devant l’espace utopique de la parole », Le Devoir, 30 octobre 2004, [1] (page consultée le 5 décembre 2021).
- « Knight Lab », Northwestern University Knight Lab, 2021, [2] (page consultée le 6 décembre 2021).
- Lapointe, Paul-Marie. L’Espace de vivre. L’Hexagone, 2004, 640 p. (Rétrospectives).
- Souchier, Emmanuel. « L’image du texte pour une théorie de l’énonciation éditoriale », Les cahiers de médiologie 6, no 2 (1998): 137, doi:10.3917/cdm.006.0137.
- Vadeboncœur, Pierre. « Compte rendu de [Trois temps / Paul-Marie Lapointe, Le Sacre, l’Hexagone, 1998] », Liberté, vol.40, no 6 (1998), p. 154-159.