Langage C Sharp/Annexe/Glossaire

Glossaire
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Annexe 1
Leçon : Langage C Sharp

Annexe de niveau 15.

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Ce glossaire regroupe tous les termes utilisés dans le cours C#.

Les sources de ce glossaire sont le Lexique en français de l’informatique de Wiktionnaire et Wikipédia.

AModifier

Un AssemblyModifier

Un Assembly est une unité de déploiement indivisible. Il est produit par le compilateur CSC de la plateforme .NET et elle peut servir de bibliothèque ou d’exécutable.

  • Il se caractérise par son identité (propriétés de l'assembly) :
    • un nom
    • une version
    • un identificateur de culture
    • une clé publique
  • Il contient:
    • la liste de l’ensemble des fichiers (exe, dll, données, images, ressources) nécessaire à son fonctionnement.
    • les métadonnées (informations descriptives des Types et Classes publiques)
    • L'énumération des autres Assembly dont l’application dépend et leurs dépendances.
    • l’ensemble des autorisations requises pour que l'assembly fonctionne correctement.


Sources :  (en)  (en)

Les attributsModifier

Les attributs ou propriétés de classes sont habituellement composés d'un identificateur (ou nom ou clé) et d'une valeur.
Sources :    

BModifier

Le Boot ( Amorce; Amorçage)Modifier

Le boot, ou l’amorce, ou encore l’amorçage, est la procédure de démarrage d’un ordinateur, qui comporte notamment le chargement du programme initial.
Sources :    

Le BiosModifier

Le BIOS (Basic Input Output System, en français : « système élémentaire d'entrée/sortie ») est un ensemble de fonctions, contenu dans la mémoire morte (ROM) de la carte mère d'un ordinateur, lui permettant d'effectuer des opérations élémentaires lors de sa mise sous tension, par exemple le choix du périphérique pour démarrer le système d’exploitation (CD, USB, disque dur, etc).
Sources :    

CModifier

Le code sourceModifier

Le code source est la forme sous laquelle un programme est créé par un programmeur : Un ensemble de textes décrivant formellement, étape par étape, les opérations à effectuer; rédigés conformément aux règles d'un langage de programmation.
Sources :    

Un chemin d'accèsModifier

Un chemin d'accès d'un fichier ou d'un répertoire (path en anglais) est une chaîne de caractères décrivant la position de ce fichier ou répertoire dans le système de fichiers. Il permet aux programmes de retrouver ce fichier ou ce répertoire.
Sources :    

Un chemin d'accès absoluModifier

Un chemin d’accès absolu ou chemin absolu (absolute path) est un chemin d’accès d’un fichier ou répertoire qui est définit du point de vue de la racine (root en anglais) du système de fichier. Les chemins absolu sous Windows commence par la lettre du disque suivie de «:\ » et ensuite chaque répertoire sont séparé par « \ » pour finir par le nom du fichier ou du répertoire.
Sources :    

Un chemin d'accès relatifModifier

Un chemin d’accès relatif ou chemin relatif (relative path) est une référence à un fichier ou répertoire qui est définit du point de vue du répertoire courant. Le chemin relatif peut :

  • remonter dans le dossier parent (= remonte dans l'arborescence) en écrivant « .. ».
  • ouvrir un dossier ( = descend dans l'arborescence) en écrivant le nom du répertoire.
  • ouvrir un fichier en écrivant son nom avec son extension.

« . ».représente le chemin relatif du répertoire courant.
Sources :    

Un compilateurModifier

Un compilateur est un programme informatique qui traduit un code source écrit dans un langage de programmation (par exemple C#) en un autre langage, habituellement un langage d'assemblage ou un langage machine (par exemple MSIL, MicroSoft Intermediate Language). Le ou les fichiers obtenus sont nommés des exécutables ou des bibliothèques (d’instructions) utilisables par d’autres programmes.
Sources :    

Une classeModifier

Une classe déclare des propriétés communes à un ensemble d'objets. La classe déclare des attributs représentant l'état des objets et des méthodes représentant leur comportement.
Sources :    

Les classes statiques et les membres statiquesModifier

Les classes statiques et les membres statiques sont utilisés pour créer des données et des fonctions auxquelles il est possible d'accéder sans créer d'instance de la classe. Des membres de classes statiques peuvent être utilisés pour séparer les données et le comportement, qui est indépendant de toute identité de l’objet : les données et les fonctions ne changent pas, quoi qu’il arrive à l'objet. Les classes statiques peuvent être utilisées lorsqu’il n'y a pas de données ou de comportement dans la classe qui dépende de l'identité de l'objet.
Sources :    

Un champModifier

Dans C#, un champ est une variable de tout type déclaré directement dans une classe ou un struct.
Sources :    

Un constructeurModifier

Un constructeur est une fonction particulière qui permet d'instancier, c’est-à-dire créer un objet en mémoire vive. Le constructeur permet d'allouer la mémoire nécessaire à l’objet et d'initialiser ses attributs.
Sources :    

Un constructeur (dans C#)Modifier

Un constructeur est une fonction qui porte le même nom que la classe qu’il initialise.
Sources :    

DModifier

Les droits sur un fichierModifier

Les droits sur un fichier (et donc aussi répertoire) permettent de restreindre les accès à un fichier, suivant un certain nombre de paramètres. C'est une des bases de la sécurité informatique. Les trois principaux droits sur des fichiers sont la lecture, l'écriture et l'exécution. L'exécution correspond :

  • pour un programme : à son exécution, son lancement
  • pour un répertoire : au droit d’y entrer


Sources :    

EModifier

Une extension de nom de fichierModifier

Une extension de nom de fichier (ou simplement extension de fichier, voire extension) est un suffixe ajouté au nom d'un fichier pour identifier son format. Ainsi, on dira qu'un fichier nommé doc.txt à l'extension txt ou .txt.
Sources :    

Les espaces de nomsModifier

Les espaces de noms permettent d’organiser les programmes et les bibliothèques C# de façon hiérarchisée. Ils contiennent des types et d’autres espaces de noms.
Sources :    

FModifier

Un fichierModifier

Un fichier (file en anglais) est un lot d'informations portant un nom et conservé dans une mémoire. Dans un système de fichiers, Les fichiers sont classés dans des groupes appelés répertoires ou dossiers, chaque répertoire peut contenir d'autres répertoires, formant ainsi une organisation arborescente.
Sources :    

Un fichier BatchModifier

Un fichier batch (Unix) ou un script (MS-DOS) ou fichier de commandes permet un traitement par lots (batch processing en anglais) qui est un enchaînement automatique de commandes sur un ordinateur sans intervention d'un opérateur.
Sources :    

Une fonctionModifier

Une fonction est une portion de code représentant un sous-programme, qui effectue une tâche ou un calcul relativement indépendant du reste du programme. Une fonction à une entrée (les arguments, ou paramètres qu'on lui donne), exécute un travail sur ces arguments, et, généralement, retourne une valeur (la sortie).
Sources :    

GModifier

HModifier

HéritageModifier

Héritage , Principe selon lequel une classe "fille" a les mêmes caractéristiques que sa classe "mère". On dit que la classe "fille" hérite ou dérive de sa classe "mère". Il s'agit d'une relation :

  • Transitive : si B hérite de A et si C hérite de B alors C hérite de A ;
  • Non réflexif : une classe ne peut hériter d’elle-même ;
  • Non symétrique : si A hérite de B, B n’hérite pas de A ;
  • Sans cycle : Il n’est pas possible que B hérite de A, C hérite de B et qu'A hérite de C.


Sources :    

IModifier

Une interfaceModifier

Une interface définit la frontière de communication entre deux entités (logiciel, matériel informatique, ou utilisateur).
Sources :    

Une interface en ligne de commandeModifier

Une interface en ligne de commande (ou prompt) est une interface homme-machine dans laquelle la communication entre l'utilisateur et l'ordinateur s'effectue en mode texte.
Sources :    

L'instanciationModifier

L'instanciation est l'action d'instancier, de créer un objet à partir d'un modèle qui peut être une classe. Elle est réalisée par la composition de deux opérations : l'allocation et l'initialisation. L'allocation consiste à réserver un espace mémoire au nouvel objet. L'initialisation consiste à fixer l'état du nouvel objet.
Sources :    

InstanceModifier

On appelle instance d'une classe, un objet instancié en mémoire avec un comportement et un état, tous deux définis par la classe. Une classe peut avoir plusieurs instances à un instant donné du fonctionnement d’un programme.
Sources :    

L'interface d'une classeModifier

L’interface d’une classe est l’ensemble des méthodes publiques de la classe. De l'extérieur de la classe, on ne modifie l'instance de cette classe que par l'intermédiaire de son interface c’est-à-dire de ses méthodes publiques.
Sources :    

MModifier

Le multibootModifier

Le multiboot est un terme informatique qui désigne la possibilité d'installer sur un même ordinateur plusieurs systèmes d’exploitation et de choisir l'un d'eux lors du démarrage de l'ordinateur.
Sources :  

Un membre ou une méthodeModifier

Un membre ou une méthode définit le plus souvent une fonction ou une procédure contenu dans une classe.
Sources :  

Le modificateur staticModifier

Le modificateur static déclare qu'un membre de classe appartient à une classe plutôt qu'aux instances de celle-ci.
Sources :  

Un moteur d'exécutionModifier

Un moteur d'exécution, bibliothèque d'exécution ou runtime (abréviation de runtime system ou runtime library, runtime signifiant, en anglais, « au moment de l'exécution ») est un programme ou une bibliothèque qui permet l'exécution d'un autre programme. À cet effet, un moteur d'exécution comprend tout le code et toutes les données du langage dont un programme pourrait avoir besoin pendant son exécution. Chaque implémentation d'un langage ou d'une famille de langages fournit donc en général un moteur d'exécution pour les programmes qu'elle va compiler et/ou interpréter.
Sources :  

Le membre est dit surchargéModifier

Dans C#,le membre est dit surchargé quand deux ou plusieurs membres d'un type représentent le même type de membre (méthode, propriété, constructeur, etc.), qu’ils possèdent le même nom mais des listes de paramètres différentes.
Sources :  

NModifier

OModifier

Un ordinateurModifier

Un ordinateur est une machine électronique qui fonctionne par la lecture séquentielle d'un ensemble d'instructions qui lui font exécuter des opérations logiques et arithmétiques sur des chiffres binaires.
Sources :    

Un objetModifier

Un objet est un conteneur symbolique, qui possède sa propre existence et incorpore des informations et des mécanismes en rapport avec une chose tangible du monde réel manipulée dans un programme. C'est le concept central de la programmation orientée objet (POO). Un objet est créé ou instancié à partir d'un modèle appelé classe, duquel il hérite les comportements et les caractéristiques. Les comportements et les caractéristiques sont typiquement basés sur celles propres aux choses qui ont inspiré l'objet: une personne, un dossier, un produit.
Sources :    

Une opérandeModifier

Un opérande est un terme mis en argument dans une opération.
Sources :    

Un opérateurModifier

Un opérateur est une fonction spéciale dont l'identificateur s'écrit avec des caractères non autorisés pour les identificateurs fonctions ordinaires.
Sources :    

PModifier

Un programmeModifier

Un programme ou exécutable est une suite d'instructions destinées à être exécutées de manière automatique par un appareil informatique en vue d'effectuer des travaux, des calculs arithmétiques ou logiques, ou simuler un déroulement.
Sources :    

Un programme consoleModifier

Un programme console est un programme informatique conçu pour être utilisé via un mode texte entre l’utilisateur et l'ordinateur via l'interface en ligne de commande de certains systèmes d'exploitation.
Sources :    

Une procédureModifier

Une procédure, aussi appelée routine ou sous-routine, est une fonction mais qui ne renvoi pas de résultat.
Sources :    

Le polymorphismeModifier

Le polymorphisme est le mécanisme par lesquels des classes dérivées peuvent étendre et spécialiser des classes de base.
Sources :    

RModifier

Un répertoireModifier

Un répertoire ou dossier (folder en anglais) est une liste de descriptions de fichiers. Du point de vue du système de fichiers, il est traité comme un fichier dont le contenu est la liste des fichiers référencés. Un répertoire a donc les mêmes types de propriétés qu'un fichier comme le nom, la taille, la date, les droits d'accès et les divers autres attributs.
Sources :    

Répertoire courantModifier

Répertoire courant est le répertoire dans lequel un programme se trouve à un instant donné durant la navigation dans le système de fichier.
Sources :    

SModifier

Le système d'exploitationModifier

Le système d'exploitation (en anglais operating system, abrégé OS) est l’ensemble de programmes central d'un appareil informatique qui sert d'interface entre le matériel et les logiciels applicatifs.
Sources :    

Un système de fichiersModifier

Un système de fichiers (file system ou filesystem en anglais) ou système de gestion de fichiers (SGF) est une façon de stocker les informations et de les organiser dans des fichiers sur ce que l’on appelle des mémoires secondaires (disque dur, CD-ROM, clé USB, SSD, etc.). Une telle gestion des fichiers permet de traiter, de conserver des quantités importantes de données ainsi que de les partager entre plusieurs programmes informatiques.
Sources :    

La surchargeModifier

La surcharge est une technique de programmation qui permet de donner le même rôle à un opérateur ou à une fonction avec de nouveaux types d’opérandes.
Sources :    

La signature d'un membreModifier

Dans C#,la signature d'un membre comprend son nom et sa liste de paramètres. Chaque signature de membre doit être unique dans le type. Les membres peuvent avoir le même nom pour autant que leurs listes de paramètres diffèrent.
Sources :    

TModifier

Un type de donnéeModifier

Un type de donnée, ou simplement type, définit les valeurs que peut prendre une donnée, ainsi que les opérateurs qui peuvent lui être appliqués.
Sources :    

Un type StructModifier

Un type struct (structure) est un type valeur qui est utilisé en général pour encapsuler des petits groupes de variables.
Sources :    

Un type numérique signéModifier

Un type numérique signé : On dit qu’un type d’une variable est signé, si la valeur de cette variable peut-être positif ou négatif.
Sources :    

Un type numérique non-signéModifier

Un type numérique non-signé : On dit qu’un type d’une variable est non-signé, si la valeur de cette variable ne peut pas représenter un nombre négatif (nombre nul ou positif).
Sources :    

Un type classeModifier

Dans C#,un type classe définit une structure de données qui contient des données membres (champs) et des fonctions membres (méthodes, propriétés, etc.). Les types classe prennent en charge l’héritage unique et le polymorphisme.
Sources :    

Un type interfaceModifier

Dans C#,un type interface définit un contrat de fonctions publiques membres. Une classe ou un struct qui implémente une interface doit fournir des implémentations des fonctions membres de l’interface. Une interface peut hériter de plusieurs interfaces de base, et une classe ou un struct peut implémenter plusieurs interfaces.
Sources :    

Un type déléguéModifier

Dans C#,un type délégué représente des références à des méthodes avec une liste de paramètres et un type de retour particuliers. Les délégués permettent de traiter des méthodes comme des entités pouvant être assignées aux variables et passées en tant que paramètres.
Sources :    

Un type enumModifier

Dans C#,un type enum est un type distinct avec des constantes nommées. Chaque type enum a un type sous-jacent qui doit être l’un des huit types intégraux. L’ensemble des valeurs d’un type enum est identique à l’ensemble des valeurs du type sous-jacent.
Sources :  (en)  (en)

VModifier

Les variables de types valeurModifier

Dans C#,les variables de types valeur contiennent directement leurs données.
Sources :  (en)

Les variables de types référenceModifier

Dans C#,les variables de types référence stockent des références à leurs données, ces dernières étant appelées « objets ».
Sources :  (en)