Règles et rudiments du jeu d’échecs/Tactiques

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Tactiques
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Chapitre no 3
Leçon : Règles et rudiments du jeu d’échecs
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Parler de tactique dans ce chapitre est un bien grand mot. Nous allons voir quelques situations élémentaires qui peuvent être dues soit à l'étourderie de l'un des joueurs ou qui peuvent résulter d'une combinaison trouvée par l'un des adversaires. Le joueur expérimenté ne doit pas croire que le gain d'une partie résulte de l'étourderie de son adversaire. Chercher systématiquement à faire des fourchettes en espérant que son adversaire va se faire avoir par étourderie est une stratégie qui peut se révéler désastreuse contre un joueur expérimenté.

La fourchetteModifier

Ce coup tactique consiste à menacer deux pièces de l'adversaire à la fois. Elle se fait le plus souvent avec un cavalier ou un pion. Le but de la fourchette est de gagner du matériel. Cela donne donc l'avantage pour battre l'adversaire.

Dans la position 1, le cavalier en c7 fait une fourchette. Il menace, à la fois, la tour en a8 et la dame en e8. Après le départ de la dame, il prendra la tour en a8. Cet échange est à la faveur des blancs car un cavalier a moins de valeur qu'une tour.

Dans la position 2, le pion en e4 menace, à la fois, la dame en d3 et le cavalier en f3. Après le départ de la dame, les noirs pourront prendre le cavalier en f3 qui a plus de valeur qu'un pion.

L'échec à la découverteModifier

On dira qu'il y a échec à la découverte, lorsqu'en déplaçant une pièce où un pion, on permet à une autre pièce de faire échec au roi adverse. Le principal intérêt de ce coup est que la pièce se déplaçant peut faire une menace que l'adversaire ne pourra pas parer du fait qu'il doit parer en priorité l'échec.

Dans la position ci-dessus, les noirs peuvent jouer leur cavalier c4 en b2 permettant au fou se trouvant en b5 de faire échec. Les noirs, étant obligés de parer l'échec, ne peuvent alors pas empêcher la prise de leur tour se trouvant en d1 par le cavalier, même s'ils se servent de cette tour en la mettant en d3 pour parer l'échec.

Le double échecModifier

L'échec double est un cas particulier du paragraphe précédent.

On dit qu’il y a échec double lorsque le roi est menacé par deux pièces à la fois. L'adversaire ne peut pas supprimer la menace comme contre un échec simple, ni interposer une pièce. Pour parer un échec double, le roi ne peut que fuir la case d'échec.

Le clouageModifier

Le clouage est aussi un coup menaçant deux pièces alignées. Une pièce est directement menacée, l'autre n’est pas menacée mais si l’on cherche à bouger la pièce « en danger », l'autre devient du coup menacée par la même pièce. On dit que la pièce menacée est clouée, ne pouvant bouger. Ce clouage est efficace seulement lorsque la pièce directement menacée est plus faible que celle qu'elle « protège ». Si ce coup remplit cette condition, alors c’est un coup imparable de même très efficace.

Imaginez, par exemple une tour menacée par un fou, si cette tour se déplace, le roi que protège cette tour est en échec, c’est donc un coup interdit. Du coup la tour ne peut plus agir d'elle-même, l'autre joueur ne peut parer ce coup qu'en insérant une pièce tierce. C'est un coup que vous retrouverez très souvent dans vos parties, notamment au début de la partie, le clouage d'un pion est très utile pour limiter le développement de l'adversaire. Petite précision: il existe un clouage absolu quand une pièce ne peut être déplacée, car elle protège le roi. Dans ce cas, on ne peut déplacer la pièce, ni en interposer une autre pour parer un échec sans se mettre échec soi-même puisque c’est interdit par la règle. Il existe donc aussi un clouage relatif qui n'expose pas le roi (par exemple la reine peut être clouée).