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Life is Strange, mais pas l'édition numérique
Laïla Courchesne
17/12/2021
Séminaire FRA3826/EDN6001-Théories de l'édition numérique à l'Université de Montréal
fr
Résumé : Un projet d'édition numérique sur l'oeuvre vidéoludique "Life is Strange"
Mots-clefs : twine, jeu vidéo, narration interactive, édition numérique

 
Corpus : "Life is Strange" par Dontnod Entertainement en 29/01/2015
Outil : Twine par Chris Klimas (2009)
outil d'écriture interactive et non-linéaire
mise à jour en :


Ceci est la page du projet d'édition numérique Life is Strange, mais pas l'édition numérique par Laïla Courchesne dans le cadre du cours FRA3826/EDN6001 Théories de l'édition numérique. Il s'agit d'une mise en texte de l'œuvre vidéoludique Life is Strange, créant ainsi une remédiation de l'oeuvre. Avec l'aide de Twine, la narration textuelle et les dialogues seront extraits du jeu et rassemblés pour créer une œuvre interactive uniquement textuelle. Les objectifs visés sont de rendre l'œuvre accessible à un plus grand public et déterminer si les éléments textuels suffisent pour raconter le récit.

 
Poster du projet d'édition numérique

Présentation du corpus

Le jeu Life is Strange est reconnu pour sa grande narrativité et ses choix qui changent de manière significative la fin de l’histoire. Ce jeu est d’ailleurs étudié dans plusieurs  cours en études du jeu vidéo à l’Université de Montréal grâce à cette mécanique. Life is Strange raconte l’histoire de Max, une étudiante d’apparence ordinaire, mais qui se développent un don : reculer dans le temps. Elle devra utiliser cette faculté pour tenter de sauver les gens qui l’entourent. Le joueur utilise comme mécaniques principales le retour dans le temps de Max, la navigation du personnage dans l’environnement (qui est visuel et en 3D) et les mécaniques de dialogue et de choix de réponses. Dans le présent projet, seules les mécaniques de dialogue et de choix de réponses seront conservées. C’est du moins l’objectif. Le projet sera effectué avec la version originale du jeu sur PS3 en français.

Problématique éditoriale

« Life is Strange, mais pas l’édition numérique » est un projet d’édition sur Twine. Le but du projet est de faire resplendir la narration et les dialogues de Life is Strange. L’idée générale est de mettre en texte interactif cette narration pour vivre l’aventure de Life is Strange que par le texte. Mais une difficulté se présente à nous pour la réalisation de ce projet. L’arborescence des choix de dialogue de ce jeu rend le récit non linéaire. On doit donc trouver le moyen de gérer cette arborescence qui rend l’utilisation d’un traitement de texte ordinaire peu adéquat. Notre but est également de garder le texte interactive, ce qui s'agence à merveille avec une arborescence de la sorte. Le modèle de narration interactive a été sélectionné pour ça. C’est aussi la raison pour laquelle l’outil Twine a été sélectionné.

État de l'art

Avant de réaliser notre projet, nous allons questionner la littérature déjà existante pour nous faire une meilleure idée du contexte derrière notre projet, c’est-à-dire la narration interactive, sous sa forme littéraire et sous sa forme vidéoludique. Je vais effectuer mes recherches avec les mots-clés « narration interactive », « video game narration », « interactive literature », « littérature interactive », « narration jeu vidéo » et « narration vidéoludique ». Il sera également pertinent de sortir les textes portant sur les choix qui causent une modification à la trame narrative, ou choix ergodique, plus précisément dans le domaine des jeux vidéo. Les mots-clés associés seront « choix ergodique jeu vidéo », « ergodic choice video game » et « arborescence choix ». Pour déterminer le sujet du texte et son potentiel de sélection, nous consulterons bien évidemment le titre, mais aussi le résumé et la table des matières. La recherche se fera pour les contextes anglophones et francophones. Les textes sélectionnés seront par la suite lus et consignés dans l’état de l’art du projet finalisé. La recherche se fera sur Google Scholar.

L’interactivité dans la narration est un sujet qui intéresse de nombreux auteurs. Nous avons produit une bibliographie des auteurs les plus pertinents à notre sujet de recherche, disponible en cliquant sur le QR code qui suit. Cette bibliographie nous montre que ce sujet est encore très actuel, puisque de nombreux textes ont moins de cinq ans et plusieurs ont été publiés en 2021.

La littérature numérique interactive est vue comme un nouveau médium dès les années 1980, alors même que les ordinateurs domestiques commencent à envahir les maisons nord-américaines et avant la popularité fracassante d’Internet. Hart, Moonen et Plomp[1] (1987) avançaient déjà à la fin des années 1980 qu’elle évoluait dans le développement des jeux d’aventures, où les enfants peuvent prendre le rôle de leur propre personnage et avoir une immersion dans le jeu, puisque leurs décisions influencent l’histoire. Djaouti[2] propose d’ailleurs dès 2007 un état de l’art de plus de 130 pages sur les œuvres interactives du multimédia.

Vuillemin[3] (1999) parlait déjà du lien entre littérature et informatique il y a plus de vingt ans, alors que la lecture à l’écran devenait une concurrente de la lecture papier. Son texte démontre que la création littéraire a commencé très tôt à faire le pont vers une édition numérique. Vurm[4] (2011) va dans le même sens en étudiant les révolutions que les ordinateurs ont eu sur tous les aspects de nos vies, y compris celui de la création artistique, la littérature et la rédaction de textes. L’auteur questionne donc les aspects les plus importants de la littérature virtuelle en soulignant particulièrement les changements occasionnés par les ordinateurs, la place de l’auteur et du lecteur et l’hybridité de la littérature dans les nouveaux médias. Gantier[5] (2016) s’intéresse lui aussi à la place et au rôle attribués à ce qu’il appelle « l’intéracteur » (2016, non-paginé). Il propose une typologie interactionnelle de la production en six catégories distinctes : hypermédiatique, dialogique, contributif, participatif, ludique et performatif. Ses buts sont doubles : discerner les spécificités du travail auctorial et analyser les compétences spectatorielles mobilisées pas l’utilisateur. Caïra[6] (2019) va dans le même sens en étudiant les dispositifs techniques qui donnent prise au lecteur-joueur sur des événements fictionnels, lui offrant une expérience de jeu liée à ses choix.

Marfouq[7] (2021) s’intéresse au bouleversement que le numérique a entraîné sur les productions littéraires, qui se voient confrontées à des phénomènes comme les notions de chaos et de zapping mis de l’avant par Marc Gontard. Ces bouleversements ont favorisé la naissance de la littérature interactive qui rompt complètement avec le cycle classique de la création littéraire, puisque le texte émane d’une multiplicité « d’auteurs », puisque les lecteurs deviennent des créateurs de leurs propres versions de l’histoire. Ses concepts de base rejoignent notre recherche, puisque le joueur devient le lecteur, mais en conservant l’interactivité du jeu ou le lecteur devient un joueur en conservant la narration de la lecture.

Les « lecteurs-créateurs » sont aussi au cœur de la recherche de Khosravi[8] (2021), puisqu’elle base son étude sur l’importance des choix des joueurs qui est « une partie inhérente du jeu vidéo » (2021, p. 7). Elle voit le choix comme un outil de construction du récit, comme vecteur de contingence et comme facteur d’immersion. Rocipon[9] (2018) se penche quant à lui sur les choix moraux et éthiques dans les jeux vidéo. Ryan et Rebreyend [10](2013) s’intéressent aussi à l’apport du joueur dans la création de l’histoire, mais elles regardent quant à elle comment le créateur peut garder le contrôle de la narration et l’intégrité de la structure tout en respectant les attentes des joueurs. Wand[11] (2002) propose quant à lui que le lecteur et le spectateur aient toujours eu une place importante dans la construction par l’auteur de texte laissant la place à la réaction du lecteur ou de l’audience, par exemple par des pauses dans la narration. Pour lui, cette interaction se transpose ensuite aux interactions humains-machines. Barnabé[12] (2012) base plutôt son étude directement sur les jeux vidéo en se demandant si ces derniers peuvent véritablement raconter des histoires. Elle propose dans son livre une étude complète de la narration dans les jeux vidéo et de la nouvelle conception du récit que cela apporte. Pour elle, la narrativité se retrouve dans divers éléments de narrativisation comme les scènes cinématiques, les textes, l’avatar, les personnages et les renvois intertextuels. Ghahreman et Bakhsheshi [13](2018) spécifient qu’ils existent deux modes différents de narration : linéaire et interactive. Leur hypothèse de base est que la narration interactive donne à l’audience une expérience plus désirable et ayant plus de valeur.

Ringot[14] (2018) souligne quant à lui la convergence entre littérature et jeux vidéo. Il assure que cette convergence peut être trouvée dans l’emploi de la narration interactive. Il base son analyse sur la construction de la narrativité en comparant son évolution dans le milieu littéraire et dans le domaine des jeux vidéo pour démontrer que la distinction entre les deux n’est pas aussi nette que nous pourrions le croire. Takacs [15](2018) explore les différences entre la narration dans les films et dans les jeux vidéo, tandis que Beyvers[16] (2017) explore les différentes formes que peut prendre la narration dans les films, les bandes dessinées et les jeux vidéo dans une approche transmédiale pour mieux comprendre les nouveaux médias.

Goudet [17](2021) visite aussi le lien entre jeu et littérature, puisqu’elle base sa recherche sur la transposition numérique des livres-jeux dont vous êtes le héros. Elle précise que les livres dont vous êtes le héros ont eu un grand succès dans les années 80 et qu’ils connaissent un renouveau en bénéficiant de multiples rééditions ou en servant de source à de nouveaux concepts interactifs, notamment en profitant de l’opportunité qu’offre l’édition numérique qui permet de pousser plus loin l’interactivité déjà présente. Cette recherche est particulièrement intéressante pour notre projet, puisque l’auteure tente de définir le livre interactif, qu’elle voit comme un croisement entre littérature et jeu vidéo. Elle présente aussi une réflexion sur la mise en place d’une adaptation numérique idéale qui allie les meilleures caractéristiques littéraires et vidéoludiques dans le but de proposer une adaptation hybride qui pourra plaire à un plus large public. Dans ce sens, nos objectifs se rejoignent, puisque notre but est d’atteindre un nouveau public de non-joueurs. Orestano[18] (2019) s’intéresse aussi aux livres dont vous êtes le héros, mais en faisant une étude de cas sur le phénomène « Donjons et Dragons ». Il utilise les concepts de littérature hybride, de textes visuels et d’intermédialité pour analyser les schémas caractérisant la littérature interactive (livres dont vous êtes le héros), les aventures solitaires et les jeux de rôle. Son texte est intéressant puisqu’il met en lien l’activité ludique et les éléments littéraires ancrés dans le jeu qui ont une relation mutuelle complexe qui met de l’avant le potentiel narratif du jeu. Moran[19] (2018) utilise aussi ces livres pour étudier la mise en scène du choix et la narrativité expérientielle, utilisées à la fois dans les livres et dans les jeux vidéo.

Sanchez et Lumbreras[20] (2001) présentent une méthodologie pour spécifier la narrativité interactive dans les mondes virtuels. Ils ont une approche un peu différente puisqu’ils soulignent la différence entre les livres dont vous êtes le héros et ce qu’ils appellent les « branching games ». Selon eux, cette différence provient de la possibilité d’opportunité temporelle et de comportement autonome des entités dans l’environnement de navigation virtuel. Leur texte vise donc à spécifier ces différences.

Certains auteurs proposent des textes qui s’intéressent plus spécifiquement aux mécanismes d’écriture et de réalisation de scénarios ou de textes numériques interactifs (Hoguet, 2016[21], 2017[22] ; Hoguet et Chauvin, 2016[23]). Par exemple, Dang[24] (2013) souhaite fournir un modèle, une méthode et un outil d’aide à la réalisation de scénarios interactifs ; Delams, Champagnat et Augeraud [25](2006) proposent un modèle de description de structures scénaristiques et d’univers de jeu, ainsi qu’un cadre pour l’utilisation d’une telle structure dans la conception et le déroulement de jeux interactifs ; Rempulski [26](2013) propose une méthode de conception pour les auteurs, ainsi qu’une logique d’exécution utilisant un modèle pour contrôler la construction d’un récit ; Cayatte[27] (2018) explique comment le jeu vidéo raconte en se basant sur la notion de dualité des temps du récit et de la chose-racontée proposée par Christian Metz. Mauger[28] (2018) s’intéresse aux démarches et méthodes de création d’univers imaginaires, de mondes artificiels et d’histoires et Miled[29] (2011) explore les moyens et les outils servant à gérer les dialogues humain-machine, en intégrant la langue naturelle dans un contexte de jeux sérieux.

Pour terminer, l’enregistrement d’une conférence du GDC Europe 2016 nous est apparu comme un incontournable pour notre projet. Il s’agit d’une conférence de Christian Divine[30] (2016), de Dontnod Entertainement, qui parle de son expérience d’écriture pour le jeu Life is Strange. Il explique comment le jeu transforme la narration interactive et il parle de son utilisation de Twine pour ce projet.

Projet d'édition numérique

Objectifs

Notre projet d’édition est construit autour de deux objectifs. Notre premier objectif est de répondre à la question suivante : est-ce que les éléments textuels de Life is Strange sont suffisants pour créer le récit de façon cohérente, intéressante et complète ? Notre hypothèse est que oui, la narration écrite du jeu est suffisante pour vivre l’histoire sans la portion visuelle et la portion jouabilité. Notre deuxième objectif est de rendre le récit de Life is Strange accessible à des non-joueurs. Notre hypothèse est que, sans les mécaniques de jeu et l’univers vidéoludique, des gens qui auraient évité cette œuvre en se disant qu’il n’aime pas jouer au jeu vidéo auront de l’intérêt pour notre version en narration interactive textuelle, l’abordant comme de la lecture et non du jeu.

Outil numérique

Twine est un logiciel qui permet d’écrire des œuvres de narration interactive. Il est composé d’une grande communauté qui rend plusieurs œuvres disponibles à la lecture et qui fait vivre plusieurs environnements de partage et d’aide entre membres de la communauté. Il existe un guide de Twine, disponible sur le site du logiciel. Le logiciel peut être téléchargé ou utilisé sur le web. Twine crée des documents HTML via le navigateur web. Il fonctionne avec la notion d'hyperliens. Les blocs de textes sont appeler des passages et chacun d'entre eux sont lier à l'aide d'hyperliens. Twine affiche un produit final qui est une représentation visuelle de ses chemins d'hyperliens. Le logiciel permet l’intégration de JavaScript et de CSS pour modifier l’apparence et l’expérience de lecture, mais il s'agit d'ajout optionnels, si bien que l'utilisateur n'a pas besoin de connaissance en programmation pour créer son histoire.

 
Un exemple de projet sur Twine

Processus de réalisation

Cette édition de Life is Strange se fera à l'aide de l’outil Twine. Cet outil permet de créer une narration interactive. Le lecteur peut naviguer dans le texte en faisant des choix à l’écran, dans une fenêtre de navigateur, car l’export de Twine est en HTML. Pour faire le présent projet, il faudra jouer au jeu en même temps de travailler sur Twine. Nous procéderons en écrivant une trame narrative à la fois. Ainsi, on complètera le jeu une première fois en transcrivant tous les dialogues et les éléments textuels rencontrés en différent point dans l’arbre d'arborescence de notre Twine. Nous aurons alors une trame narrative linéaire complète, et plusieurs chemins sans suite pour le moment (les différents choix de dialogue que l'on a pas encore pris). Il faudra alors recommencer le jeu, et faire un des choix différents. Il faudra répéter le procédé jusqu’à ce que tous nos petits chemins, tous nos choix se rendent à une finale. Il faudra ajouter quelques lignes de code, comme des if-else et des true-false pour bien reproduire le parcours de la narration. Le code se fera en JavaScript, le langage soutenu par Twine. Au besoin, il faudra également décrire à l’écrit des éléments visuels et des éléments de jouabilité du jeu nécessaire à la compréhension de l’histoire. Le cas échéant, ce texte portera une mention comme quoi il s’agit à l’origine d’un élément visuel du jeu ou d'une mécaniques non transmise pour le différencier des éléments textuels de nature.

Une fois le document Twine réalisé, nous pouvons répondre à notre question sur la complétion du récit. Par contre, une étape supplémentaire nous est nécessaire pour savoir si notre projet rend bel et bien le récit plus accessible aux non-joueurs. Pour savoir cela, nous allons regrouper un groupe test de personnes qui ne jouent pas aux jeux vidéo. Un questionnaire composé de questions quantitatives et qualitatives leur sera distribué après leur expérimentation de notre projet. Les participants auront par la suite une petite expérimentation avec le jeu original (nous opterons pour la version sur PS3, une des premières consoles à l’avoir eu). Un autre questionnaire leur sera distribué pour relever leurs impressions et leur avis entre les deux expériences. Il serait également intéressant de leur faire expérimenter un troisième format, soit le jeu original sur ordinateur, où les contrôles (clavier et souris) sont les mêmes que pour notre projet. Le deuxième questionnaire serait à nouveau rempli. Une fois les questionnaires dûment remplis, il nous restera à les analyser.

Réalisation et Ouverture

Résultats attendus

Une fois le projet terminé, ce sont nos différentes cases de dialogues ils nous fourniront le résultat de notre recherche dans un premier temps. Pour répondre à notre question, qui est est-ce que les dialogues et la narration textuelle donnent une expérience et un récit cohérent et intéressant sans l’intervention du visuel, il faudra parcourir les cases et relever celles notées comme étant un élément visuel ou une mécanique non transmise. En l’absence de telles cases, nous pouvons en déduire que notre hypothèse de départ était bonne, à savoir que les éléments textuels sont suffisants pour créer le récit. Sinon, avec le nombre de ces cases et leur nature, nous pourrons faire plusieurs observations, tel que savoir lequel entre les éléments mécaniques et les éléments visuels sont indispensables. En analysant qualitativement les entrées non textuelles à l’origine, nous pouvons sortir encore plus d’observation, par exemple : est-ce que l’ajout de ces cases est essentiel à la compréhension du récit ou davantage à la mise en contexte ? Ou encore est-ce que les éléments doivent être intégrés joliment au récit ou une forme plus proche de la didascalie au théâtre est-elle suffisante ? Si le format des didascalies est suffisant, peut-on en conclure que le récit réussi à être pertinent à lui seul, puisqu’au théâtre les didascalies ne font pas partie du récit en soi, mais sont plutôt destinés aux acteurs et au metteur en scène ? Nous pourrions également nous poser des questions sur l’importance des mécaniques en tant que mécanique. Est-ce suffisant de mentionner que Max recule dans le temps ou doit-on le vivre, le jouer pour que l’intérêt y soit ?

Pour notre deuxième objectif (rendre l’histoire de Life is Strange accessible aux non-joueurs), il faudra se munir d’un groupe test de gens non joueurs pour tester notre hypothèse, tel que décrit dans la section précédente. En résultat de ce procédé, nous allons avoir des questionnaires à analyser. Avec ce questionnaire, nous pourrons définir combien de personnes ont trouvé le récit cohérent et facile à manipuler, mais aussi s’ils trouvent cela plus abordable que le jeu original, s’il y avait trop ou pas assez d’interactivité, s’il trouve que c’est comparable à une lecture traditionnelle ou non, etc.

Perspectives

Pour une future recherche, nous pourrions constituer un groupe de joueurs ayant déjà joué à Life is Strange et leur demander s’ils trouvent l’expérience des deux formats comparables et aussi intéressants l’un que l’autre ou non. Nous pourrions également former un groupe de joueurs ne connaissant pas le jeu, leur faire lire le projet, puis jouer et leur demander s’ils trouvent que le texte était complet en soi. Nous pourrions également tenter l’expérience avec une version anglaise du projet (en se fiant à la version anglaise du jeu) pour voir si la narration est plus forte qu’en français, de même qu’on pourrait le faire avec les autres langues dans lesquelles le jeu est disponible également.

Sources

  1. Hart, B. (1987). The Educational Potential of Interactive Literature. In J. Moonen & T. Plomp (Éds.), Eurit 86 : Developments in Educational Software and Courseware (p. 275‑282). Pergamon. https://doi.org/10.1016/B978-0-08-032693-1.50049-6
  2. Djaouti, D. (2007). Narration et interaction—Relations en milieu vidéoludique [Master 2 - Recherche, Université de Toulouse Le Mirail]. http://www.ludoscience.com/files/ressources/memoire_narration_interaction.pdf
  3. Vuillemin, A. (1999). Littérature et informatique : De la poésie électronique aux romans interactifs. Revue de l’EPI (Enseignement Public et Informatique), 94, 51.
  4. Vurm, P. (2011). Sur quelques potentialités de la littérature virtuelle. 32(2), [87]-101.
  5. Gantier, S. (2016). Scénariser le rôle et le pouvoir d’agir de l’utilisateur : Vers une typologie interactionnelle du documentaire interactif. Entrelacs. Cinéma et audiovisuel, 12. https://doi.org/10.4000/entrelacs.1840
  6. Caïra, O. (2019). Qu’allez-vous faire de Roméo ? COnTEXTES. Revue de sociologie de la littérature, 22, Article 22. https://doi.org/10.4000/contextes.7065
  7. Marfouq, A. (2021). Production du texte littéraire sportif à travers l’écriture créative collaborative interactive. Cas des étudiants en EPS. Soft Skills & Didactique des Langues, 1(1). https://revues.imist.ma/index.php/SSDL/article/view/27288
  8. Khosravi, L. M. (2021). Déterminer et définir le rôle du choix dans une narration interactive, au regard du jeu vidéo : Étude des usages, mises en scène et enjeux du choix dans quatre jeux vidéo indépendants à la première personne [Master 1, Université de Lorraine]. https://hal.univ-lorraine.fr/hal-03424580
  9. Rocipon, A. (2018). Choix moraux, éthique et jeux vidéos. Conserveries mémorielles. Revue transdisciplinaire, #23, Article #23. https://journals.openedition.org/cm/3522
  10. Ryan, M.-L., & Rebreyend, A.-L. (2013). From narrative games to playable stories. Nouvelle revue desthetique, 11(1), 37‑50.
  11. Wand, E. (2002). Interactive storytelling : The renaissance of narration. Rieser and Zapp, 163‑178.
  12. Barnabé, F. (2012). Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels [Université de Liège, ​Liège, ​​Belgique]. https://orbi.uliege.be/handle/2268/143939
  13. Bakhsheshi, F. F., & Ghahreman, O. (2018). The Importance of Form in Game Narration. 2018 2nd National and 1st International Digital Games Research Conference: Trends, Technologies, and Applications (DGRC), 149‑155. https://doi.org/10.1109/DGRC.2018.8712063
  14. Ringot, M. (2018). De la littérature au jeu vidéo : Le spectre de la narration interactive. Itinéraires. Littérature, textes, cultures, 2017‑3, Article 2017‑3. https://doi.org/10.4000/itineraires.3948
  15. Takács A. (2018). Video Games in Hollywood [Bachelor, szte]. http://diploma.bibl.uszeged.hu/id/eprint/73948/
  16. Beyvers, S. (2017). Exploring the Forms and Functions of Film, Comic Book, and Video Game Narration : A Transmedial Approach to Narratology and Contemporary Media Culture. KULT_online, 51. https://doi.org/10.22029/ko.2017.154
  17. Goudet, G. (2021). Aux frontières du livre et de l’édition : La transposition numérique des livres dont vous êtes le héros [Mémoire]. http://dante.univ-tlse2.fr/13572/
  18. ORESTANO, F. (2019). Evolution of Reading : The Case of ‘Dungeons & Dragons’, a fantasy tabletop role-playing game. Settore L-LIN/10 - Letteratura Inglese. https://air.unimi.it/handle/2434/661093
  19. Moran, P. (2018). Mise en scène du choix et narrativité expérientielle dans les jeux vidéo et les livres dont vous êtes le héros. Sciences du jeu, 9, Article 9. https://doi.org/10.4000/sdj.1010
  20. Sánchez, J., & Lumbreras, M. (2001). HyperHistoires : Narration Interactive dans des Mondes Virtuels.
  21. Hoguet, B. (2016). Créer et produire pour les nouveaux médias : Le guide de la narration interactive et transmédia. Dixit éditions.
  22. Hoguet, B. (2017). La grammaire de la réalité virtuelle : Des histoires qui se racontent aux histoires qui se vivent. Dixit éditions.
  23. Hoguet, B., & Chauvin, M. (2016). Interactivité et transmédia : Les secrets de fabrication 6 oeuvres qui racontent les nouveaux médias fiction, documentaire, journalisme, jeu, bande dessinée, brand content. Dixit éditions.
  24. Dang, K. D. (2013). Aide à la réalisation de systèmes de pilotage de narration interactive : Validation d’un scénario basée sur un modèle en logique linéaire [Phdthesis, Université de La Rochelle]. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01066751
  25. Delmas, G., Champagnat, R., & Augeraud, M. (2006). Modèle de scénario pour la narration interactive. MAJECSTIC, 7 pages. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00436922
  26. Rempulski, N. (2013). Synthèse dynamique de superviseur pour l’exécution adaptative d’applications interactives [Phdthesis, Université de La Rochelle]. https://tel.archivesouvertes.fr/tel-01124318
  27. Cayatte, R. (2018). Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : Comment le jeu vidéo raconte ? Sciences du jeu, 9, Article 9.https://doi.org/10.4000/sdj.936
  28. Mauger, V. (2018). Design narratif : Considérations préalables à son étude et à l’analysede compositions ludofictionnelles sous le modèle EST. Sciences du jeu, 9, Article 9.https://doi.org/10.4000/sdj.985
  29. Miled, M. (2011, mai). Les systèmes de dialogues dans les jeux sérieux : Une approche de génération de répliques basée sur la reconnaissance des intentions. Conférence EIAH 2011 (Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain). https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00621260
  30. GDC. (2019, janvier 16). Life is Strange : The Blue Age of Storytelling. https://www.youtube.com/watch?v=J836l2luReY