FRA3826/EDN6001-ProjetEditionNumerique- Les peuples de Tolkien à la carte

Proposition de projet d'édition numérique créée dans le cadre du cours FRA3826/EDN6001 - Théories de l'édition numérique


ProjetEditionNumerique

Les peuples de Tolkien à la carte
Catherine Lambert
17 décembre 2021
Projet final dans le cadre du cours FRA3826/EDN6001 - Théories de l'édition numérique, ayant lieu à l'Université de Montréal durant la session d'automne 2021
français
Résumé : : Ce projet vise à la création d'un outil numérique aidant à la lecture de l’œuvre de l'auteur britannique J.R.R. Tolkien, par l'utilisation de cartes anthropologiques de l'univers narratif.
Mots-clefs : intermédialité,hypertextualité,intéractivité


 
Corpus : Le Hobbit; Trilogie Le Seigneur des anneaux; Le Silmarilion par J.R.R. Tolkien en 1937-1977
Outil : StoryMap par Northwestern University Knight Lab (Version Alpha: 2014)
cartographie narrative
mise à jour en : 2021




Ce poster est réalisé dans le cadre du cours FRA3826/EDN6001 - Théories de l'édition numérique de la session d'automne 2021. Ce projet a pour but la création de cartes anthropologiques interactives, à l'aide de l'outil StoryMap, des peuples de l'univers fictif créé par l'auteur J.R.R. Tolkien. Ces cartes ont pour but d'offrir un dimension complémentaire à l'univers narratif, tout en assistant le lecteur dans la lecture de de trois œuvres principales: Le Hobbit, la trilogie Le Seigneur des Anneaux et Le Silmarillion.

Présentation du Corpus

L’objet à l’étude pour ce projet d’édition numérique est l’œuvre de l’auteur J.R.R. Tolkien. Publiée pour la première fois en 1937 avec Le Hobbit, l’œuvre de Tolkien est devenue populaire auprès du public au cours des années 1960 ; depuis sa place dans le milieu littéraire populaire n’est plus à débattre. Fort en symbolisme chrétien et imprégné de la mythologie germanique, entre autres choses, l’œuvre de Tolkien intéresse aussi les universitaires et les littéraires. L’œuvre de Tolkien est si vaste qu’il peut être difficile pour un lecteur cherchant à découvrir l’univers. Entre l’essai Beowulf : Les Monstres et les Critiques , le conte Le Fermier Gilles de Ham et le recueil de poèmes Les Aventures de Tom Bombadil, il serait trop ambitieux de faire un projet englobant toute l’œuvre tolkienesque. C’est pourquoi le présent projet se centrera sur les œuvres les plus lues et les plus connues de Tolkien : le roman jeunesse Le Hobbit, la trilogie Le Seigneur des anneaux et le roman mythologique Le Silmarillion. Ces œuvres littéraires, bien que de genres différents, forment un tout unitaire dans l’œuvre de Tolkien, chacun se déroulant dans le même univers fictif. Or, bien qu’il s’agisse d’un seul et même univers, la lecture de chacune des œuvres requiert un niveau de lecture différent. Lire Le Hobbit pour lire ensuite Le Silmarillion pourrait être comparé à lire Le Petit Prince pour ensuite lire L’Odyssée. Toutefois, il existe un fil conducteur que veut suivre le lecteur pour facilement circuler entre les trois œuvres : l’univers anthropologique.

Démonstration de la différence textuelle:

Pour les besoins de la présentation du projet, voici l’incipit de chacune des œuvres composant le corpus pour illustrer les différences de niveau de lecture entre les œuvres.

Le Hobbit

 Dans un trou vivait un hobbit. Ce n'était pas un trou déplaisant, sale et humide, rempli de bouts de vers et d'une atmosphère suintante, non plus qu'un trou sec, nu sablonneux, sans rien pour s'asseoir ni sur quoi manger: c'était un trou du hobbit, ce qui implique le confort.&nbsp[1];

Bien que la première phrase soit longue, elle utilise un vocabulaire familier avec des concepts compréhensibles pour des enfants, son lectorat visé. Elle ne demande aucune connaissance ultérieure de l'univers pour être comprise.


Le Seigneur des Anneaux

 Ce livre traire dans une large mesure des Hobbits, et le lecteur découvrira dans ses pages une bonne part de leur caractère et un peu de leur histoire. On pourra trouver d'autres renseignements dans les extraits du Livre Rouge de la Marche de l'Ouest déjà publiés sous le titre: Le Hobbit. La présente histoire a pour origine les premiers chapitres du Livre Rouge composé par Bilbon lui-même, premier Hobbit à devenir fameux dans le monde entier; il leur donna pour titre: Histoire d'un aller et retour, puisqu'ils traitaient de son voyage dans l'Est et de son retour; aventure qui devait engager tous les Hobbits dans les importants évènements de cet Age, ici rapportés.&nbsp[2];

Cet incipit brise le ton établie dans Le Hobbit, puisque l'auteur prend parole directement, se plaçant comme traducteur du livre écrit par Bilbon, personnage principal du Hobbit. L'univers intradiégétique de l’œuvre précédente est brisée et mélangé avec l'univers extradiégétique. Il s'agit d'un ton narratif avec de plus grandes subtilités, aux références externes bien plus nombreuses, non adapté pour le lectorat jeunesse du Hobbit.

Le Silmarillion

 Il y eut Eru, le Premier, qu'en Arda on appelle Ilùvatar ; il créa d'abord les Ainur, les Bénis, qu'il engendra de sa pensée, et ceux-là furent avec lui avant que nulle chose ne fût créée. Et il leur parla, leur proposa des thèmes musicaux, ils chantèrent devant lui et il en fut heureux. Un long temps s'écoula où ils chantèrent chacun seul, ou à quelques-uns, pendant que les autres écoutaient, car chacun ne comprenait que cette part de l'esprit d'Ilùvatar d'où lui-même était issu, et le sentiment de leur ressemblance mit longtemps à venir. Pourtant une meilleure compréhension leur vint à mesure qu'ils écoutaient et les fit croître en accord et en harmonie.&nbsp[3];

Le Silmarillion s'ouvre une scène qui, pour les lecteurs du Seigneur des anneaux, parait sans contexte. La narration de la trilogie Le Seigneur des anneaux repose sur de grandes mises en situations, ainsi que de nombreuses références à l'univers intradiégétique pour la mise en contexte des évènements. Ces éléments sont important, car ils permettent de situer l'action dans un univers dont l'histoire s'étant sur plusieurs Ages et plusieurs siècles. L'incipit du Silmarillion n'utilisent pas ces techniques narratives. Le lecteur est plutôt accueilli par un scène hors du temps et de l'espace connu, puisque celui-ci n'est pas encore créé.

L'univers anthropologique

L'anthropologie se propose rapidement comme pond entre les trois œuvres, puisque bien que celles-ci soient différentes les une des autres au niveau littéraire, il participe toutes à la formation d'une même univers fictif, dans lesquels les peuples et les races naissent, évoluent et disparaissent mêmes parfois. L’anthropologie, au sens large du terme, se veut «[le rassemblement] sous son titre à la fois l'anthropologie physique – l'étude comparée des variations anatomiques et physiologiques de l'espèce humaine –, l'anthropologie sociale et culturelle – l'étude des institutions, des productions culturelles et des relations que celles-là entretiennent les unes avec les autres –, mais aussi l'archéologie, la préhistoire, la technologie et une partie de la linguistique. »[4].

Le présent projet s'intéresse plus à l'anthropologie sociale et culturelle des peuples fictifs de Tolkien, donc à leur évolutions de leurs institutions, de leurs cultures et de leurs relations.[5]

Des études anthropologiques sur l'univers tolkiennesque ont déjà été réalisées par le passé quant aux sources réelles[6] (mythologie, littératures, cultures, etc.) qui ont inspirées Tolkien. Le présent projet ne se veut pas une nouvelle étude anthropologique de ses sources, mais bien un outil réutilisant l'anthropologie sociale et culturelle fictive de l'univers.

Problématique(s) éditoriale(s)

L’univers anthropologique de Tolkien n’est pas établi également dans tous les livres. À moins de prendre des notes, le lecteur verra à la lecture des œuvres des éléments communs sans pour autant être capable de retracer tous les détails sur un peuple puisque Tolkien les répartit les informations dans les œuvres sans nécessairement prendre la peine de les répéter dans les autres. La problématique qui survient alors est la suivante : comment aider à la compréhension anthropologique d’un univers fictif complexe, réparti en plusieurs œuvres ? Les guides sur l’univers de Tolkien ne manquent pas ; or, ils sont des œuvres à part entière, plus essai littéraire que guide d’accompagnement du lecteur. Le numérique offre l’opportunité de faire un outil permettant au lecteur de se rappeler facilement les détails anthropologiques d’un peuple, sans pour autant avoir à fouiller dans un livre et perdre le fil de sa lecture.

Or, l'édition numérique amène ses propres problématiques et questionnement auxquels ils veut mieux de répondre pour bien présenter le projet.

La transposition de la littérature au numérique et le livre numérique

Depuis l'avènement des médias modernes, la littérature est transposée sous une autre forme que celle original. Radio-feuilleton, films et jeux vidéo, toutes les formes et tous les support ont vu des adaptations d’œuvre littéraire. D'une à l'autre, la principale remarque est la suivante: l'adaptation n'a que peu de fois la même reconnaissance, la même valeur, que l’œuvre d'origine. En prenant par exemple les adaptions de livres en jeux vidéo, Florence Rio propose cette explication: « Cette critique du monde littéraire à l’égard des supports vidéoludiques, relativement récurrente, peut néanmoins se justifier lorsque, loin d’adapter un récit et de proposer une expérience médiatique nouvelle, le support d’accueil se contente de reproduire un univers d’inspiration dans lequel le récit littéraire ne devient qu’un prétexte narratif. [...] le jeu vidéo s’apparente, dans ce cas particulier de l’adaptation littéraire, à une stratégie communicationnelle et commerciale usant du littéraire comme d’une caution qualitative. »[7]

Selon une étude faite par Oscar Steimberg, la transposition d'un média à un autre serait mieux reçu par le public lorsque les caractéristiques et codes du genre ou média original de retrouvait aussi dans celui de transposition[8]

C'est probablement pourquoi les premières version du livre numérique tentaient d'abord de reproduire dans l'espace virtuel l'objet matériel, tant par le visuel que par les sons et les gestes de lecture. De plus. bien souvent, le livre numérique était la version numérique d'un texte publié sur papier. Le statut de livre numérique est depuis plusieurs années sujet à redéfinition, expérimentation et développement. Le livre numérique, aujourd'hui, prend des formes différentes, profitant des capacités et opportunités de son média; innovation des gestes de lecture, expérience auditive, multiplication des possibilité de scénarios narratifs au sein d'une même œuvre, tout ces voies sont explorées, jusqu'à l'abandon des codes du modèle livresque traditionnel.

Le présent projet, toutefois, n'est pas un livre numérique, ou un projet de transposition, car il ne se veut pas une adaptation autonome de l’œuvre d'origine.

Intermédialité

L'intermédialité est une approche des médias[9] relativement nouvelles. Traitant les médias en relation avec les autres, théorisant qu'il existe des aspects d'autres médias dans un média donné, l'intermédialité est l'étude ce que est « l’être entre, avec ses dimensions de valeurs comparées, et aux différences matérielles ou idéelles entre des personnes ou des objets mis en présence, c’est-à-dire à la matérialité des médias »[10] Trois caractéristiques qualifient l'intermédialité:primordialité des relations entre les médias, inclusion de la forme du support et l'impossibilité de qualifier les support par un ensemble d'attributs essentiels, puisque tout n'est que relation.

Le présent projet se rapproche de l'intermédialité car il ne peut exister sans l’œuvre de Tolkien. Il se place donc en relation de dépendance par rapport à l’œuvre, tout en se voulant un ajout à l’œuvre original. Le projet se défini par ses relations avec le corpus littéraire.

Hypertextualité

À l'origine, l'hypertextualité est une concept de Gérard Genette, tiré de sa théorie de la transtextualité.

[...] conçue comme « toute relation unissant un texte B ([…] hypertexte) à un texte antérieur A ([…] hypotexte) sur lequel il se greffe d’une manière qui n’est pas celle du commentaire[2] », et subdivisée en pratiques transformatives (parodie, travestissement) et imitatives (pastiche, charge, forgerie), à leur tour partiellement déterminées par une diversité fonctionnelle correspondant à une pluralité de régimes (essentiellement ludique, satirique et sérieux, mais encore ironique, humoristique ou polémique)[11]

Dans l'univers numérique, l'hypertextualité se traduit par l'utilisation d'hyperliens. Leur utilisation, en envoyant l'utilisateur vers d'autres sources ou site web, brise la linéarité du texte. Dans le cadre d'un livre tradition, le la linéarité du texte est brisé lorsqu'un lui accorde des outils métatextuels qui brise la lecture continue du texte (tables des matières, notes de bas de pages, glossaires, etc.) Or, en général, les éléments hypertextuels demeurent au sein du même livre que le texte. Dans le cadre du numérique, l'hypertextualité peut prendre forme semblable, mais aussi être poussé plus lien en permettant par l'utilisation d'un hyperlien d'être diriger vers un élément (vidéo, texte, page web, image, etc.) externe au cadre original.

Les cartes interactives prévues par ce projet utiliseront les hyperliens pour permettre de suivre l'avancée narrative chapitre par chapitre pour le lecteur ayant besoin de plus d'informations que celles fournies. Par exemple, lors de la lecture du l'incipit du premier livre de la Communauté de l'anneau, premier livre de la trilogie Le Seigneur des anneaux, il serait possible pour le lecteur de cliquer sur le mot « hobbit » pour qu'un hyperlien lui offre une page avec des informations complémentaire, tirées du précédant roman Le Hobbit, pour en apprendre plus sur la race et leur culture.

Il sera aussi possible pour les lecteurs d'utiliser des hyperliens pour être dirigé vers des sources externes à propos de sujets que les cartes n'aborderont pas, ou bien vers du contenu changeant leur expérience de lecture. Tolkien est reconnu pour insérer dans ses romans de nombreux poèmes lyriques dont la lecture peut parfois être longue et ardue. L'hyperlien permettrait de diriger le lecteur vers des artistes ayant mis en chanson ces poèmes lyriques, et donc ouvrant la possibilité d'écouter les poèmes plutôt que de les lire.

Projet d'édition numérique

Objectifs

L’objectif du projet est de créer un outil de support à la lecture, centré autour de l’univers anthropologique social et culturel de Tolkien. Sous forme d’application ou de site web, l’outil offrirait un suivi par chapitre pour le lecteur ayant besoin de plus d’informations que celles fournies dans la portion de texte visé. Seraient aussi disponibles des liens vers des sources externes, qui offrent déjà d’autres soutiens à la lecture des trois œuvres de Tolkien choisies. Il serait aussi possible d'explorer l'univers de Tolkien en explorant les cartes faisant l'histoire de chacun des peuples, en explorant leur mouvements géographique sur l'une des cartes faites par l'auteur.

Outil numérique

Le projet serait réalisé avec l’aide de l’outil StoryMapJs, développé par KnightLab, qui permet de faire des cartes narratives.

Présentation

StoryMapJs a d’utile qui permet d’utiliser un visuel en plus du texte concis, permettant une consultation rapide, tout en utilisant un support visuel pour fournir d’autres informations. Il est aussi possible d'utiliser des médias audiovisuels pour complémenter le texte. Il est possible de créer un itinéraire linéaire, ou une narration fondée sur des lieux géographiques. Il est possible d’utiliser les cartes déjà fournies par StoryLab, ou bien de créer sa propre carte. Dans du présent projet, les cartes de la Terre-du-Milieu, de Beleriand et de Valinor seraient utilisées.

Fonctionnement

Semblable à un PowerPoint, StoryMap permet de créer des diapositives. Chacune des diapositives est associée à un marque sur la carte, préalablement choisie de la banque de l'outil ou importée par le créateur. Les diapositives contiennent un titre, un texte, relativement court, ainsi qu'un média supplémentaire (image, média audiovisuel, etc.). D'une diapositive à l'autre, il est possible de grossir ou d'éloigner la carte, donnant l'impression de « zoomer » sur un point d'intérêt ou de s'éloigner pour voir un région en plus grand. C'est le passage d'une diapositive à l'autre qui crée le narratif. Il est aussi possible d'ajouter quelques marques à la carte, tel que des flèches.

Méthodes

La réalisation du projet débutera par le choix des peuples de Tolkien qui seront utilisés pour la création des cartes avec StoryMap. Sous les trois livres du corpus réunis, il existe huit races, dont plusieurs sont divisés en deux ou trois ethnies. Il semble très ambition de commencer le projet en ayant pour but de réaliser des cartes pour tous les groupes et sous-groupes, surtout en considérant que l'histoire de chacun s'étant sur plusieurs siècles. Les quatre races dont les cartes seront réalisés en premier sont les elfes, les nains, les humains et les elfes, car elles sont centrales aux évènement des trois livres.

Suite à la collecte d'informations socioculturelles sur chacune des races, soit par corpus et des sources externes (ce qui ne manque pas chez Tolkien, qui aimait écrire beaucoup de détails[12]), les cartes seront créées.

Deux genres de cartes seront faites: celle suivant la linéarité des œuvres, et celle suivant l'histoire des peuples et des races. Cela à pour but de permettre au lecteur de suivre l’œuvre selon l'ordre établie par l'auteur, ou bien de renverser la linéarité et d'obtenir une perspective plus grande que celle offerte par la lecture linéaire.

Réalisation et Ouverture

Résultats attendus

Le résultat attendu est celui d'une collection de cartes centré autour des peuples fictifs qu'un lecteur pourra utiliser en parallèle à sa lecture pour mieux comprendre le corpus littéraire de J.R.R. Tolkien. Sous forme d'application ou de site Web, le projet sera facilement navigable. Il offrira au lecteur l’option de faire une lecture linéaire ou non de l’œuvre. Cette dernière méthode est penser pour un exploration des cartes alternée avec la lecture, puisque ces cartes, basées sur des lieux géographique plutôt que sur une ligne du temps, ne suivront pas nécessairement la linéarité textuelle.

Perspectives

Un tel regroupement de cartes narratives demande cependant une structure, ainsi qu'un support sur lesquels il est possible de les réunnir. Il sera possible de les réunir sur une page web, mais pour bien tirer profit du numérique et pour que l'expérience de l'utilisateur soit plus agréable, il serait intéressant que le support soit interactif. Il pourrait aussi offrir des options supplémentaires, comme un système de marque page ou même la possibilité de permettre à l'utilisateur d'être rediriger vers d'autres projets en lien avec les œuvres de Tolkien, tel que le LOTR Project ou le dictionnaire des langues fictives de Tolkien Parf Edhellen.

Un tel support n'existe pas encore, mais serait très pertinent quant à l'expérience de l'utilisateur/lecteur.

Sources

  • Les fictions hypermédiatiques: mondes fictionnels et espaces ludiques: des arts de mémoire au cyberespace, Le Quartanier, 2010 (ISBN 978-2-923400-78-5) 
  • « Le livre numérique et les pratiques numériques : un état de la situation », Enjeux et société : approches transdisciplinaires, vol. 8, no  1, 2021, p. 200–219 (ISSN 2562-914X) [lien DOI]
  • « Vers l’intermédialité: Histoires, positions et options d’un axe de pertinence », Médiamorphoses, vol. 16, 2006, p. 99–110
  • « L’intermédialité, une nouvelle approche interdisciplinaire : perspectives théoriques et pratiques à l’exemple de la vision de la télévision », Cinémas, vol. 10, no  2–3, October 2007, p. 105–134 (ISSN 1705-6500, 1181-6945) [lien DOI]
  • La science-fiction et l’anthropologie : des récits entrecroisés / 1, 2016
  • « Le livre augmenté : pour une innovation technique et narrative », Mémoires du livre / Studies in Book Culture, vol. 5, no  2, 2014 (ISSN 1920-602X) [texte intégral lien DOI]
  • « Des genres populaires à la télévision : étude d’une transposition », Réseaux. Communication - Technologie - Société, Persée - Portail des revues scientifiques en SHS, vol. 15, no  81, 1997, p. 47–59 [lien DOI]
  • Bilbo le hobbit, Stock, 1969 (ISBN 978-2-253-04941-8) 
  • Le Seigneur des anneaux, France loisirs, 1995 (ISBN 2-7441-4777-X) 
  • The Silmarillion, Houghton Mifflin, 2001 (ISBN 978-0-618-12698-9) 
  • « Pratiques de conception du livre numérique enrichi : enjeux idéologiques et créatifs », Interfaces numériques, vol. 7, no  3, March 2019 (ISSN 2259-1001) [texte intégral lien DOI]
  • « Le livre numérique enrichi: conception, modélisations de pratiques, réception », {{{périodique}}}, p. 430
  • « Les hypertextes en questions : (Note sur les implications théoriques de l’hypertextualité) », Études littéraires, Département des littératures, vol. 34, no  1–2, 2002, p. 297–314 (ISSN 0014-214X, 1708-9069) [lien DOI]
  • Interactive Map of Beleriand - LotrProject

Notes et références

  1. Bilbo le hobbit, Stock, 1969 (ISBN 978-2-253-04941-8) 
  2. Le Seigneur des anneaux, France loisirs, 1995 (ISBN 2-7441-4777-X) 
  3. The Silmarillion, Houghton Mifflin, 2001 (ISBN 978-0-618-12698-9) 
  4. Encyclopædia Universalis‎, « ANTHROPOLOGIE », sur Encyclopædia Universalis (consulté le 17 décembre 2021)
  5. Il est aussi possible de parler d’ethnologie, puisque ce domaine d'étude dépend de l'anthropologie et se rapproche grandement de anthropologie culturelle et sociale.
  6. (en) Marie-Pierre Renaud, « La science-fiction et l’anthropologie : des récits entrecroisés / 1 », sur The Geek Anthropologist, (consulté le 17 décembre 2021)
  7. Florence Rio, « Le livre augmenté : pour une innovation technique et narrative », Mémoires du livre / Studies in Book Culture, vol. 5, no  2, 2014 (ISSN 1920-602X) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2021-12-17)]
  8. Oscar Steimberg, Marguerite Vasen et François Jost, « Des genres populaires à la télévision : étude d'une transposition », Réseaux. Communication - Technologie - Société, vol. 15, no  81, 1997, p. 47–59 [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2021-12-17)]
  9. Il est encore difficile de déterminer si l'intermédialité est une approche, un champ d'étude ou une théorie. Chaque sources semblent en donner une définition différente
  10. « Vers l’intermédialité: Histoires, positions et options d’un axe de pertinence », Médiamorphoses, vol. 16, 2006, p. 99–110
  11. « Les hypertextes en questions : (Note sur les implications théoriques de l’hypertextualité) », Études littéraires, Département des littératures, vol. 34, no  1–2, 2002, p. 297–314 (ISSN 0014-214X, 1708-9069) [lien DOI]
  12. Tolkien pouvait pousser les détails jusqu'aux subtilités linguistiques ou aux méthodes de reproduction.