Différences entre les versions de « Java/Classes et objets »

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*Créer des objets
*Libérer des objets non utilisés à l’aide d’un ramasse-miettes
Un objet est une instance d’une classe, qui est l’outil fondamentalefondamental de programmation en Java. Une classe peut être aussi être considérée comme une description de ce qu’il faut faire pour créer un objet. Les classes sont composées de méthodes et d’attributs qui peuvent être ''public'', ''private'' ou ''protected''.
 
Les différents mots clés concernant l'accessibilité sont les suivants :
*Aucun mot clé: accessible par les classes du même paquetage ou ''package'' ;
*Public: accessible par toutes les classes ;
*Protected: accessibles par toutes les classes héritées et les classes du même paquetage, inaccessibles par les autres ;
*Private: inaccessible par toutestoute lesautre classes.
 
Ces termes sont utilisables aussi bien sur les méthodes que sur les variables.
 
==Créer une classe permettant de créer des objets==
La première étape pour créer de nouveaux objets est de créer une nouvelle classe de façon particulière. C'est ce que l'on va voir avec l'exemple de la classe ''Point''.
 
<source lang="java">
</source>
 
Cet exemple mérite quelques nombreuxdes éclaircissements qui vont être faitsdonnés dans la suite !.
 
==Variables de classe/d'instance==
 
Les '''variables d'instance''' servent à représenter l'objet informatiquement. Ainsi, il est possible de représenter tous les objets réels par un ensemble de données de bases. Ceci s'appelle l''''agrégation'''. C'est la méthode la plus utilisée pour créer des objets simples.
Ici, notre point est représenté par deux ''double'' qui sont dans la réalité cesses coordonnées. Ces deux variables sont déclarées ''private'' par convention, en effet, on ne souhaite pas que d'autres classes puissent accéder directement à ces données.
Chaque instance de l'objet (ici chaque Point) aura des valeurs différentes pour ces variables, elles sont réellement sa représentation, et contrairement aux variables de classes, ce sont bien ces données -là qui seront manipulées lors de l'exécution du programme.
 
==Constructeur==
Le '''constructeur''' comme son nom l'indique est la méthode qui sert à créer une instance d'un objet. Sa déclaration est particulière puisqu'un constructeur ne retourne rien (on ne peut pas avoir ''return'' dans un constructeur). On peut remarquer ici qu'il y a deux constructeurs :
[[Catégorie:Java]]
Le '''constructeur''' comme son nom l'indique est la méthode qui sert à créer une instance d'un objet. Sa déclaration est particulière puisqu'un constructeur ne retourne rien (on ne peut pas avoir ''return'' dans un constructeur). On peut remarquer ici qu'il y a deux constructeurs :
*le constructeur par défaut, sans argument, il se contentera d'appeler le deuxième constructeur avec 0 et 0 en argument.
*le constructeur avec argument qui permet de créer un point avec les coordonnées x et y.
 
Plusieurs choses nouvelles apparaissent dans ces constructeurs :
 
Plusieurs choses nouvelles apparaissent dans ces constructeurs :
*La première, qui n'est pas des plus simples à comprendre, est l'apparition de '''this'''. Ce terme est le plus important de la programmation par objet en Java. En effet, ce terme représente la future instance de l'objet. Ainsi ''this'' pointe déjà vers une instance de l'objet. La première utilisation que l'on peut remarquer, est celle qui en est faite dans le constructeur avec argument, où les arguments portent le même nom que les variables d'instance mais ces dernières sont différenciées par l'apparition de ''this'' devant.
*La deuxième chose importante est '''le chaînage des constructeurs'''. Il peut paraître étrange d'avoir plusieurs constructeurs mais ils se différencient parfaitement par leurs arguments, il est donc possible d'avoir toute une panoplie de constructeurs. '''Le chaînage des constructeurs''' est donc le fait de faire appel à un constructeur dans un constructeur. On remarque alors que le constructeur par défaut fait appel au constructeur avec argument par ''this(0,0)'' avec les arguments 0 et 0.
*La dernière chose est le fait de ne pas faire appel directement aux variables d'instances mais plutôt aux accesseurs. Même si ici ce n'est pas franchement utile, on retiendra quand même cela comme une convention car cela permet de changer de représentation (changer les variables d'instance) sans ne jamais changer les constructeurs. Un exemple sera donnerdonné dans la partie consacrée aux accesseurs.
 
Remarque : Ilil n'est pas obligatoire d'avoir un constructeur pour créer des objets car Java en crée un par défaut. Cependant, ce constructeur par défaut initialisera toutes les variables d'instance à la valeur ''null'' quel que soit le type de donnée.
 
Il est maintenant intéressant de savoir comment utiliser ces constructeurs. Le meilleur moyen de le savoir est de créer quelques points.
//que Point est devenu un nouveau type de donnée, on a créé un objet.
//On a utilisé ici le constructeur par défaut, donc monPoint a pour
//coordonnées (0,10).
 
Point monPoint2 = new Point(2,1) ;
 
==Méthodes de classe/d'instance==
Les méthodes de classe et d'instance se différencient exactement de la même manière que les variables de classe ou d'instance. Ainsi, on appelleraappelle une méthode de classe (prenons l'exemple de la classe Point) par ''Point.quelleDimension()''. Les méthodes d'instance ne s'appliquent qu'à une instance de classe, il est donc nécessaire de créer au moins un objet pour pouvoir appeler ces méthodes.
 
<source lang="java">
System.out.println("Oracle : L'abscisse de monPoint est : 4") ;
//On remarque que les accesseurs sont appelés comme des méthodes d'instance normales, et
//en effet, sc'en sont.
 
System.out.println("L'ordonnée de monPoint est : " + monPoint.getY()) ;
System.out.println("Oracle : L'abscisse de monPoint est : -6) ;
</source>
 
 
On a donc créé une instance à laquelle on a appliqué des méthodes.
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