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== Les débuts ==
La première forme de jeu vidéo que l'on connaisse date de 1950. La machine ''Bertie The Brain'' connaît un vif succès, captivant le public par sa taille (quatre mètres de haut) et par sa capacité à remporter la plupart des parties de morpion contre un humain. Le premier jeu vidéo était né.
En 1958, le docteur William Higinbotham, alors qu'il travaillait sur un système censé être utile dans le monde de la balistique (étude de la trajectoire des balles et des missiles), il eut l'idée d'adapter l'oscilloscope de son entreprise comme machine capable de prendre en compte des entrées d'une personne humaine à des fins ludiques et d'afficher le système sur l'écran de cet oscilloscope, afin de distraire les visiteurs lors des portes ouvertes de Brookhaven. Le premier jeu vidéo jamais répertorié était né. Ce fut une véritable première révolution dans cette industrie bourgeonnante qui allait connaître un succès fulgurant dans les décennies à suivre.
 
 
En 1958, le docteur William Higinbotham (1910 - 1994), alors qu'il travaillait sur un système censé être utile dans le monde de la balistique (étude de la trajectoire des balles et des missiles), il eut l'idée d'adapter l'oscilloscope de son entreprise comme machine capable de prendre en compte des entrées d'une personne humaine à des fins ludiques et d'afficher le système sur l'écran de cet oscilloscope, afin de distraire les visiteurs lors des portes ouvertes de Brookhaven. Le premier jeu vidéo jamais répertorié était né. Ce fut unefurent véritabledeux premièrevéritables révolutionrévolutions dans cette industrie bourgeonnante qui allait connaître un succès fulgurant dans les décennies à suivre.
 
== La première console ==
Ralph Baer (1922 - 2014), inventeur américain d'ascendance allemande, propose à son entreprise, en 1951, l'idée de création d'un poste de télévision sur lequel on pourrait jouer à des jeux vidéo, notamment du tennis de table (dénommé ''pong''), entre autres. Cependant, ses patrons ne sont pas intéressés. Premièrement déçu de la mauvaise réception de sa proposition, Baer garde son idée en tête malgré cela. C'est ainsi que, seize ans plus tard, en 1967, la première console de jeux vidéo voit le jour, sous le nom de ''Brown Box'' produite par ''Magnavox'', plus tard commercialisée sous le nom d'''Odyssey'' en 1972. C'est un très grand succès. Pour inciter le public à acheter la console, et pour que davantage d'argent soit généré plus facilement de ce produit, les clients acquérant une ''Odyssey'' avant fin 1974 se voyaient donner accès à des jeux supplémentaires gratuits. Les jeux sont pourtant encore bien sommaires, et incluent plusieurs jeux de carte, ou encore un jeu de hockey sur glace. En supplément des jeux étaient vendus des filtres en plastique coloré que l'on plaçait sur le poste pour obtenir des graphismes couleur.
 
== L'âge d'or des jeux vidéo - la naissance des bornes d'arcade et des ''highscores'' ==
Durant les années 1970, les premières bornes d'arcade voient le jour. Le concept est simple : lorsqu'on insère une pièce, on peut se mettre à jouer au jeu de son choix. Si l'on perd, on doit à nouveau débourser une pièce de son portefeuille. Pour faire tenir le temps de jeu davantage, les concepteurs de jeu vidéo eurent l'idée d'instaurer un système de ''highscore'', le score le plus élevé étant enregistré dans le jeu jusqu'à ce qu'il soit à son tour battu, et étant affiché à l'écran à la fin de la partie. Tomohiro Nishikado (1944 -) mit en place en premier ce système dans son jeu ''Space Invaders'', paru en 1978, dont il a lui-même conçu les graphismes, la musique, et même les composantes internes nécessaires à son jeu.
 
Par ailleurs, ''Space Invaders'' était un succès, et avait marqué les esprits, notamment pour son concept de base, par lequel on doit tirer sur des aliens ennemis, ce qui était totalement novateur, mais également pour sa musique, qui est certes sommaire, mais représente encore une innovation dans le sens où l'on avait jusqu'ici aucune musique présente dans les jeux.
 
''Space Invaders Deluxe'', sorti en 1979, présente encore quelques nouveautés, comme la proposition d'un court temps de pause au terme de chaque partie pour reposer les doigts.
 
 
Scott Safran (1967 - 1989) entre dans le livre des records, en 1982, pour le plus haut score jusque là enregistré sur un jeu vidéo. En effet, il a accumulé pas moins de 41 336 440 points sur le jeu ''Asteroids'', et il aura fallu attendre vingt-huit ans pour que ce score mythique soit battu.
 
== Krach boursier ==
De 1983 à 1985, l'industrie du jeu vidéo connut une crise économique importante, qui est attribuable à nombre de facteurs dont, paradoxalement, les ventes ayant connu un trop vif succès. Les entreprises, à ce moment-là, avaient dû faire faillite. Ce krach marqua un tournant important dans l'histoire du jeu vidéo avec la montée en popularité d'une nouvelle console du producteur japonais Nintendo, dont la réputation n'est plus à faire.
 
== Nintendo Entertainment System (NES) ==
Les années 1980 représentent l'âge d'or de la ''Nintendo Entertainment System'', communément appelée NES, rares prétendus survivants du krach boursier ayant eu lieu de 1983 à la sortie de ''Super Mario Bros''. en 1985. Ce dernier est le jeu de plateforme ayant révolutionné le genre et est en outre possiblement le jeu vidéo le plus connu et le plus apprécié de tous les temps. En effet, ce jeu n'était pas qu'un jeu de plateforme, mais également de ''shoot 'em up'' (avec l'inclusion de la fleur de feu dont Mario peut se servir pour dégommer les ennemis) et d'un genre rappelant ceux présent dans les bornes d'arcades (en effet, le fait que Mario puisse se déplacer sous l'eau en nageant librement rappelle le mouvement libre du personnage ''Pac-Man'' (1980)). La variété des paysages en couleur que Mario traverse au cours du jeu à savoir terre, air, eau et château séduisit beaucoup le public également, habitué jusque là à ne connaître uniquement que des décors monochromes et plats. En outre, le jeu montre combien il est possible de transmettre au joueur les connaissances des contrôles de base sans que les développeurs communiquent sous forme de texte. Le jeu compte parmi les jeux les plus vendus de tous les temps avec plus de 40 millions d'exemplaires écoulés au total.
 
== Les premiers jeux karting ==
Suite au succès du jeu de karting ''F-Zero'' apparu pour la première fois en 1990 et en 1991, la franchise ''Mario Kart'' voit le jour en 1992 avec l'opus ''Super Mario Kart''. Le concept est simple: Mario et ses amis doivent ensemble s'affronter sur diverses pistes, et la personne qui arrivera première se verra remettre le trophée à la fin de l'achèvement d'une coupe. Ce principe est d'ailleurs plus ou moins le même pour tous les jeux de karting de cette ère. L'équipe de développement voulait au départ prendre en compte les lois de la physique en ce qui concerne la conduite automobile. (forces de frottement, énergie cinétique etc...), mais elle s'aperçut rapidement que l'expérience était ainsi plus frustrante qu'amusante. Il fallait donc rendre le jeu agréable à jouer quitte à sacrifier le réalisme d'une vraie partie de karting. Ce choix judicieux avait contribué au vif succès de ''Super Mario Kart'', qui s'était vendu à 8 millions d'exemplaires à travers le monde. Ce jeu à lui seul ouvrit la porte aux nombreux autres jeux de karting qui allaient s'ensuivre, comme ''Mario Kart 64'' en 1996 ainsi que ''Gran Turismo'' et ''Diddy Kong Racing'' en 1997.
 
== La transition à la 3D ==
À mesure que les progrès techniques avancèrent, la 3D apparut dans les jeux vidéos durant la deuxième moitié des années 1990. Nintendo avait réussi à opérer cette transition de la 2D à la 3D gracieusement, avec notamment ''Super Mario 64'' en 1996 et ''The Legend of Zelda: Ocarina of Time'' en 1998. Le facteur 3D dans un jeu vidéo apparaissait naturellement comme un facteur de compétitivité aux yeux des développeurs de jeux vidéo. La 2D dans les jeux n'intéressait plus le public, et les entreprises qui avaient pris du retard sur la transition ne se vendaient plus aussi bien durant cette décennie. Nintendo est l'une des rares entreprises qui n'a pas effectué cette transition de façon définitive, mais qui a néanmoins su rester tout aussi populaire qu'auparavant.
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