« Nouvelles figures de l’utilisateur dans une économie de l’attention/L'économie de l'attention comme espace-problème » : différence entre les versions

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Ajout d'une deuxième règle spécifiant la démarche du cours.
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Dans ce cadre, il est apparu évident pour [[wikipedia:Richard_A._Lanham|Richard A. Lanham]], que les véritable économistes de l'attention n'étaient pas à chercher dans les départements d'économies des universités, mais plutôt dans ceux qui s'intéressent aux dispositifs stylistiques qui régulent et orientent notre attention, à savoir les designers. Charge à eux de construire des interfaces où : <blockquote>
" la substance rencontre le style. Le design d'un produit nous invite à nous en occuper d'une certaine façon, à lui prêter un certain type d'attention " <ref>{{Ouvrage|prénom1=Richard A.|nom1=Lanham|titre=The economics of attention : style and substance in the age of information|éditeur=University of Chicago Press|date=2006|isbn=0-226-46882-8|isbn2=978-0-226-46882-2|isbn3=978-0-226-46867-9|oclc=61253902|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/61253902|consulté le=2021-09-23}}</ref></blockquote>
'''Règle du jeu nº1 :''' Tout participant à ce cours sera considéré comme un designer en pleine démarche de conception d'un dispositif s'appuyant sur les mécanismes connus en économie de l'attention. Or, à la différence de nombreuses initiatives industrielles, l'objectif ne sera pas d'essayer de capter ou de consommer un maximum d'attention des utilisateurs du dispositif mais plutôt de leur permettre de regénérer leur capital attentionnel et ainsi éviter de nombreux maux contemporains connus sous le nom de surcharge ou d'angoisse informationnelle <ref>{{Ouvrage|nom1=Wurman, Richard Saul, 1935-|titre=Information anxiety|éditeur=|année=|isbn=978-0-385-24394-0|isbn2=0-385-24394-4|isbn3=0553348566|oclc=18442022|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/18442022|consulté le=2019-04-06}}</ref>. Cette situation de surexploitation de notre attention dans laquelle nous plonge l'économie de l'attention est ici considéréconsidérée comme l'espace-problème auquel le designer sera confronté.<br />
Règle du jeu No 1
 
== L'économie de l'attention : un espace-problème à solutionner ==
Tout participant à ce cours sera considéré comme un designer en pleine démarche de conception d'un dispositif s'appuyant sur les mécanismes connus en économie de l'attention. Or, à la différence de nombreuses initiatives industrielles, l'objectif ne sera pas d'essayer de capter ou de consommer un maximum d'attention des utilisateurs du dispositif mais plutôt de leur permettre de regénérer leur capital attentionnel et ainsi éviter de nombreux maux contemporains connus sous le nom de surcharge ou d'angoisse informationnelle <ref>{{Ouvrage|nom1=Wurman, Richard Saul, 1935-|titre=Information anxiety|éditeur=|année=|isbn=978-0-385-24394-0|isbn2=0-385-24394-4|isbn3=0553348566|oclc=18442022|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/18442022|consulté le=2019-04-06}}</ref>. Cette situation de surexploitation de notre attention dans laquelle nous plonge l'économie de l'attention est ici considéré comme l'espace-problème auquel le designer sera confronté.<br />
 
L'économie de l'attention sera ici considérée comme un espace-problème qu'en tant que designers vous devrez solutionner.
 
La notion d'espace-problème prend ses racines dans les travaux de Newell et Simon (1972) <ref>Newell, A., & Simon, H. A. (1972). ''Human problem solving'' (Vol. 104, No. 9). Englewood Cliffs, NJ: Prentice-hall.
 
Chicago</ref>, qui l'envisage comme un intermédiaire entre l'état initial dans lequel un utilisateur se trouve et un état-but qu'il souhaiterait atteindre. Cet intermédiaire, c'est l'espace dans lequel le designer peut agir en faisant passer l'utilisateur par différents états intermédiaires (dits "mental states") qui l'amèneront jusqu'à l'état-but recherché.
'''Règle du jeu nº2 :''' L'économie de l'attention est considérée comme l'espace-problème qui permet le passage d'un état initial, en l'occurence celui où les utilisateurs sont soumis à des manipulations attentionnelles quotidiennes, à un état-but, où les utilisateurs profitent d'applications qui régénèrent et respectent leur capital attentionnel. Autrement dit, il s'agira pour les participants de ce cours de mobiliser les mécanismes et caractéristiques propres à l'économie de l'attention pour permettre aux utilisateurs d'arriver à cet état but.