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Je situe l'apparition de l'écoumène numérique au niveau des activités sociales qui auront pris place au sein même des premiers systèmes informatiques, qui rappellons le étaient uniquement conçus pour resoudre des calculs mathématiques de grandes envergures. Cette évènement doit coincider très probablement avec l'arrivée des premiers [[w:fr:Commentaire (informatique)|commentaires informatiques]] placé au coeur du code informatique rédigé par les programmateurs des [[w:fr:Supercaclulateur|supercaclulateurs]]. Ces morceaux de texte en laguage naturel placé entre des balises pour ne pas qu'il soit interprété par les machines auront ainsi précédé les premiers systèmes de messagerie qui bientôt grâce au réseaux purent être transfèré à distance. Apparu ensuite tout le lot des programes informatiques à finalité sociales que l'on connait aujourd'hui avec de premières applications développées par les entreprises et les universités, des projets collaboratifs collaboratifs développés par des informaticiens interconnectés, les [[w:fr:Réseaux sociaux|réseaux sociaux]], mais aussi de manière assez précosse des jeux. Au fil du temps, et suite à l'apparition des [[w:fr:Jeu vidéo|jeux vidéo]], on vit alors s'ouvrir des [[w:fr:salle d'arcade|salles d'arcade]] comme espace de sociabilisation, puis par la suite des [[w:fr:Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur|Jeux en ligne massivement multijoueur]], et plus tard encore des centres [[w:fr:Réalité virtuelle|réalité virtuelle]] et des mondes de réalité virtuel en ligne.
[[Fichier:Realite virtuelle.jpg|alt=Personne équipée d'un visiocasque, d'un gant de données et d'une manette de jeux.|gauche|vignette|Fig 3.1. Personne équipée d'un visiocasque, d'un gant de données et d'une manette de jeux.]]
 
L'univers du jeux se prête d'ailleur particulièrement bien pour concevoir l'écoumène numérique de manière visuelle. Certaines productions cinématographiques auront ainsi abouti à des représentations spectaculaire comme dans le film [[w:fr:Tron|''Tron'']], de [[w:fr:Steven Lisgerger|Steven Lisgerger]], où l'on voit des êtres humains cotoyer des programmes informatiques au sein même des systèmes informatique, ou plus récement dans le film [[w:fr:Ready Play One (film)|''Ready Play One'']] de [[w:fr:Steven Spielberg|Steven Spielberg]] dans lequel apparait l' « Oasis » une platefome en ligne de réalité virtuelle où tout le monde se connecte afin de trouver un exutoire au monde caotique ambiant.
 
MalheureusementCependant, l'univers du jeux tel qu'il fut illustréprésenté par le cinéma, n'apporteaide pas uneréelement grandeaux aide à la compréhensionutilisteurs du système informatique mondiale trèsde malle compriscomprendre jusqu'àdétails ceet jouren par la plupart de ses utilisteursprofondeur. Pour remédier à cecicela, j'ai un jour penséeu àl'idée lede comparer le cyberspace à ''[[Recherche: Une ville électro numérique|Une ville électro numérique]]''<ref group="B">{{Lien web|langue=|auteur1=Lionel Scheepmans|titre=Recherche: Une ville électro numérique — Wikiversité|url=https://web.archive.org/web/20201104011900/https://fr.wikiversity.org/wiki/Recherche: Une_ville_%C3 %A9lectronum%C3 %A9rique|site=|lieu=Wikiversité|date=2011|consulté le=2020-11-04}}</ref> au travers d'une « métaphore vive »<ref group="B">{{Ouvrage|langue=Undetermined|auteur1=|prénom1=Paul|nom1=Ricœur|titre=La métaphore vive.|passage=|lieu=|éditeur=Éd. du Seuil|date=1985|pages totales=|isbn=978-2-02-002749-6|oclc=1070245546|lire en ligne=|consulté le=2020-12-05}}</ref> offrantqui contrairement au cinéma, offre une « redescription heuristique de la réalité »<ref group="B">{{Ouvrage|langue=|auteur1=|prénom1=Jean-Patrice|nom1=Ake|titre=Une lecture africaine des trois métamorphoses de l'esprit de Nietzsche|passage=14|lieu=|éditeur=Harmattan|date=2014|pages totales=|isbn=978-2-343-03941-1|lire en ligne=|consulté le=2020-12-05}}</ref>. L'objectifCette demaneuvre laeu manoeuvrepour étantpremier bien entenduobjectif d'offrir aux personnes peu familières avec le jargon informatique, de contourner cet handicap, ceciet alorscomme qu'unsegond changementsde structurelles importantsensibiliser ausur seinles depotentielles l'écoumène numérique risque toujours d'avoirconséquences des conséquenceschoix directesnumériques dans la vie de tous les jours.
 
Ceci étant dit, une infrastructure informatique plus modèste peut aussi être comparée à un « village » qui se limite à un petit nombre de « maisons » (ordinateurs) reliées par un « réseau routier local » (réseaux [[w:fr:Intranet|intranet]]) composé de routes, chemins et sentiers divers (cable [[w:fr:Ethernet|ethernet]], [[w:fr:Wi-fi|Wi-fi]], [[w:fr:Bluetooth|bluetooth]], etc). Dans le cas où certains accès routier permettent une connexion avec l'extérieur du village (réseau [[w:fr:Internet|Internet]] par exemple), ceux-ci sont alors le plus souvent équipés d'un poste de contrôle limitant le transit aux visiteurs de confiances ([[w:fr:Pare-feu informatique|pare-feu informatique]]). Au sein d'un village (infrastructure informatique locale au sein d'une entreprise par exemple), tout le monde se connait et se fait confiance ''a priori''. Mais il est toujours possible de « fermer l'entrée de sa propriété à clef » (protéger l'accès à son ordinatuer par un [[w:fr:Mots de passe|mot de passe]]) et même de « fermer la porte et les rideaux de sa maison » ([[w:fr:Chiffrement|crypter]] le contenu du disque dur et le protéger par un mot de passe), ceci afin d'éviter qu'une fois la grille d'entrée forcée (forçage d'un mot de passe), un visiteur puisse découvrir l'intérieur de la maison (disque dur) pour y voler des choses, ou les prendre en photo (suppression ou copie des [[w:fr:Fichier informatique|fichiers informatiques]]). Dans d'autres cas figures, il est aussi possible qu'un intrus malveillant installe dans les maisons des systèmes succeptibles d'être transmis lors d'échanges entre voisin de confiance, dans un but de destruction ou d'espionnage ([[w:fr:Virus informatique|Virus informatique]], [[w:fr:Cheval de troie (informatique)|Cheval de troie]], ect.).
 
[[Fichier:SocialNetworkAnalysis.png|alt=Graphique de représentation de réseau|vignette|Graphique de représentation de réseau]]
Alors que la métaphore du « village planétaire » fut déjà utilisé pour décrire une certaine [[w:fr:L'Utopie de la communication|''Utopie de la communication'']]<ref group="B">{{Ouvrage|langue=|prénom1=Philippe|nom1=Breton|titre=L'utopie de la communication|lieu=Paris|éditeur=La Découverte|date=2020|isbn=978-2-348-06559-0|oclc=1191840220|consulté le=}}</ref>, celle de la ville me semble beaucoup mieux adaptée pour décrire l'infrastructure informatique mondiale principalement développée cette fois-ci grâce au réseau Internet. Dans cette ville informatique dont l'accès, ne l'oublions pas, est payant au niveau de ceux qui en ouvre les porte d'entrée ([[w:fr:Fournisseur d'accès à Internet|fournisseur d'accès à Internet]]), il est en effet impossible, comme dant toute le ville, de connaitre tous le monde et tout ce qui s'y passe. Comme cela peut arrivé dans les villages informatiques, mais dans ce cas-ci à plus grande échelle, on y retrouve toute une série d'objets qui communiquent entre eux ([[w:fr:Internet des objets|Internet des objets]]) sans que l'on puisse toujours savoir ce qu'ils échangent. Heureusement, une grande partie de ce qui se passe dans cette ville est conçu au final pour être humainement compréhensible (l'[[w: fr: Web|espace Web]]). Ce dernier espaces est d'ailleurs composés de « de lieux publiques » ([[w: fr: Sites Web|sites Web]]), composé de locaux divers ([[w: Page web|pages Web]]) que l'on peut répartir par étages ([[w: fr: Répertoire (informatique)|répertoires]]).