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De manière assez précoce les jeux finirent aussi par former une composante importante de l'espace numérique oecuménique. Au fil du temps, et suite à l'apparition des [[w:fr:Jeu vidéo|jeux vidéo]], on vit d'ailleurs s'ouvrir des [[w:fr:salle d'arcade|salles d'arcade]] comme espace de sociabilisation, puis par la suite des [[w:fr:Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur|Jeux en ligne massivement multijoueur]], et plus tard encore des centres [[w:fr:Réalité virtuelle|réalité virtuelle]] et des mondes virtuels en ligne accessible et modifiable au travers cette nouvelle technologie. Tout cet univers du jeux se prêta particulièrement bien pour illustrer l'écoumène numérique de manière audiovisuelle. Certaines productions cinématographiques auront même réalisé cette exploit de manière remarquable. Le film [[w:fr:Tron|''Tron'']], de [[w:fr:Steven Lisgerger|Steven Lisgerger]], par exemple, mettaient en scène des êtres humains dans une relation sociale avec des programmes informatiques au sein même du système informatique, alors que le film [[w:fr:Ready Play One (film)|''Ready Play One'']] de [[w:fr:Steven Spielberg|Steven Spielberg]], autre exemple plus récent, présente un espace de vie en ligne accessible via les technologies de réalité virtuelle appelée « Oasis » auquel tout le monde se connecte dans le but de trouver un exutoire à un monde hors ligne complètement chaotique.
Malheureusement, l'univers du jeux tel qu'il fut présenté par le cinéma, n'aide pas réellement les utilisateurs a comprendre en détails et en finesse, l'écoumène qui se développe au système informatique mondial. Pour remédier à cela, j'ai un jour eu l'idée de comparer au travers d'une « métaphore vive »<ref group="B">{{Ouvrage|langue=Undetermined|auteur1=|prénom1=Paul|nom1=Ricœur|titre=La métaphore vive.|passage=|lieu=|éditeur=Éd. du Seuil|date=1985|pages totales=|isbn=978-2-02-002749-6|oclc=1070245546|lire en ligne=|consulté le=2020-12-05}}</ref>, le fonctionnement de l'informatique mondiale
=== Le village et la ville électronumérique ===
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