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D'ailleurs, composé de câbles et d'ondes, d'émetteurs et de récepteurs, Internet, au même titre que tout autre réseaux informatique, ne m'apparait pas comme un espace numérique à proprement parler, mais plutôt comme un lieu de transit d'une information produite et stockée à l'extérieur du réseau. Selon moi, c'est au sein la [[w:fr:Mémoires de masse|mémoires de masse]] informatique et non au sein des réseaux qu'il faut situer, dans sa composante matérielle et pérenne, l'écoumène numérique. Une destruction définitive et complète de cette mémoire de masse informatique mondiale par exemple, tout support confondus, engendrerait la disparition l'écoumène numérique. Pour le reconstruire, il faudrait alors le faire appel à la mémoire humaine, ses extensions analogiques, pour rassemblé toute les connaissances informatiques et historiques qui auront pu de la sorte être conservés.
 
Contrairement à ceci, la destruction d'un quelconque réseau informatique n’entraînerait aucune perte d'information, mais juste une banale coupure au niveau des transferts comme cela arrive fréquemment lors d'une panne de courant par exemple. Dans ce cas précis et pour peu qu'un ordinateur ne soit ni équipé de batteries, ni d'un système de sauvegarde automatique, le risque de perte d'information réel se situe alors au niveau de la [[w:fr:Mémoire vive|mémoire vive]] aussi appelée RAM en anglais puisque celle-ci a pour but de rendre la production et transformation d'information plus fluide et non de la conserver.[[Fichier:Realite virtuelle.jpg|alt=Personne équipée d'un visiocasque, d'un gant de données et d'une manette de jeux.|gauche|vignette|Fig 3.1. Personne équipée d'un visiocasque, d'un gant de données et d'une manette de jeux.|368x368px]]L'écoumène numérique est donc probablement apparu avec les activités sociales développée au sein même de la mémoire des premiers systèmes informatiques, qui rappelons-le, étaient conçus pour résoudre des calculs mathématiques de grandes envergures. La transformation de l'outil de calcul en espace de vie sociale humaine doit certainement coïncider avec l'arrivée des premiers [[w:fr:Commentaire (informatique)|commentaires informatiques]] situé au sein du code produit par les programmateurs des [[w:fr:Supercaclulateur|supercalculateurs]]. À ces morceaux de texte en [[w:fr:Langage naturel|langage naturel]] placé entre des balises afin qu'il ne soit pas interprété par les machines, auront succédé les premiers systèmes de messagerie qui avec l'arrivée des réseaux purent être transférés à distance. Vient ensuite tout le lot des programmes informatiques à finalités sociales que l'on connaît aujourd'hui et dont les premières applications furent développées en entreprises ou dans les centres de recherche et universités. Plus tardivement viendront ensuite les projets collaboratifs développés par des informaticiens interconnectés comme cela se fait toujours notamment via des [[w:fr:Logiciel de gestion de versions|logiciel de gestion de versions]]. Dans la foulée de l'apparition du Web 2.0, arrivent ensuite de nouveaux projets collaboratifs dont Wikipédia est sans doute le plus célèbre, puis plus tard encore, les [[w:fr:Réseaux sociaux|réseaux sociaux]] et autres lieux d'activités sociales.
 
De manière assez précoce les jeux finirent aussi par former une composante importante de l'espace numérique œcuménique. Au fil du temps, et suite à l'apparition des [[w:fr:Jeu vidéo|jeux vidéo]], on vit d'ailleurs s'ouvrir des [[w:fr:salle d'arcade|salles d'arcade]] comme espace de sociabilisation, puis par la suite des [[w:fr:Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur|Jeux en ligne massivement multijoueur]], et plus tard encore des centres [[w:fr:Réalité virtuelle|réalité virtuelle]] et des mondes virtuels en ligne accessible et modifiable au travers cette nouvelle technologie. Tout cet univers du jeu se prêta particulièrement bien pour illustrer l'écoumène numérique de manière audiovisuelle. Certaines productions cinématographiques auront même réalisé cet exploit de manière remarquable. Le film [[w:fr:Tron|''Tron'']], de [[w:fr:Steven Lisgerger|Steven Lisgerger]], par exemple, mettaient en scène des êtres humains dans une relation sociale avec des programmes informatiques au sein même du système informatique, alors que le film [[w:fr:Ready Play One (film)|''Ready Play One'']] de [[w:fr:Steven Spielberg|Steven Spielberg]], autre exemple plus récent, présente un espace de vie en ligne accessible via les technologies de réalité virtuelle appelée « Oasis » auquel tout le monde se connecte dans le but de trouver un exutoire à un monde hors ligne complètement chaotique.
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Une infrastructure informatique modeste peut être comparée à un village qui se limite à un petit nombre de maisons (ordinateurs) reliées par un réseau routier local (réseaux [[w:fr:Intranet|intranet]]) composé de routes, chemins et sentiers divers (câble [[w:fr:Ethernet|Ethernet]], [[w:fr:Wi-fi|Wi-fi]], [[w:fr:Bluetooth|Bluetooth]], etc). Dans le cas où certains accès routiers permettent une connexion avec l'extérieur du village (réseau [[w:fr:Internet|Internet]] par exemple), ceux-ci sont alors le plus souvent équipés d'un poste de contrôle limitant le transit aux visiteurs de confiances ([[w:fr:Pare-feu informatique|pare-feu informatique]]). Au sein d'un village (infrastructure informatique locale au sein d'une entreprise par exemple), tout le monde se connaît et se fait confiance ''a priori''. Mais il est toujours possible de « fermer l'entrée de sa propriété à clef » (protéger l'accès à son ordinateur par un [[w:fr:Mots de passe|mot de passe]]) et même de « fermer la porte et les rideaux de sa maison » ([[w:fr:Chiffrement|chiffrer]] le contenu du disque dur et le protéger par un mot de passe), ceci afin d'éviter qu'une fois la grille d'entrée forcée (forçage d'un mot de passe), un visiteur puisse découvrir l'intérieur de la maison (disque dur) pour y voler des choses, ou les prendre en photo (suppression ou copie des [[w:fr:Fichier informatique|fichiers informatiques]]). Dans d'autres cas figures, il est aussi possible qu'un intrus malveillant installe, dans un but de destruction ou d'espionnage, des systèmes qui pourront être transmis lors d'échanges entre voisin de confiance, ([[w:fr:Virus informatique|Virus informatique]], [[w:fr:Cheval de Troie (informatique)|Cheval de Troie]], etc.).
 
[[Fichier:Taipei skyline cityscape at night with full moon.jpg|alt=Paysage urbain nocturne de la smart city ou ville intelligente Taipei, capitale de Taiwan|vignette|400x400px|Fig. 3.2. Paysage urbain nocturne de [[w:fr:Taipei|Taipei]], [[w:fr:Ville intelligente|ville intelligente]] et capitale de [[w:fr:Taiwan|Taiwan]]]]
 
Alors que la métaphore du « village planétaire » fut déjà utilisé pour décrire une certaine [[w:fr:L'Utopie de la communication|''Utopie de la communication'']]<ref group="B">{{Ouvrage|langue=|prénom1=Philippe|nom1=Breton|titre=L'utopie de la communication|lieu=Paris|éditeur=La Découverte|date=2020|isbn=978-2-348-06559-0|oclc=1191840220|consulté le=}}</ref>, celle de la ville me semble beaucoup mieux adaptée pour décrire l'infrastructure informatique mondiale développée suite à l'arrivée d'Internet. Dans cette ville informatique dont l'accès, ne l'oublions pas, est payant au niveau de ceux qui en ouvrent les portes d'entrée ([[w:fr:Fournisseur d'accès à Internet|fournisseur d'accès à Internet]]), il est en effet impossible, comme dans toute ville, de connaître tout le monde et tout ce qui s'y passe. Comme cela peut arriver dans les villages informatiques, mais dans ce cas-ci à plus grande échelle, on y retrouve toute une série d'objets qui communiquent entre eux ([[w:fr:Internet des objets|Internet des objets]]) sans que l'on puisse toujours savoir ce qu'ils échangent. Heureusement, une grande partie de ce qui se passe dans cette ville est conçu pour être humainement compréhensible (l'[[w: fr: Web|espace Web]]). Ce dernier espace est d'ailleurs composé de « de lieux publics » ([[w: fr: Sites Web|sites Web]]), composé de locaux divers ([[w: Page web|pages Web]]) que l'on peut répartir par étages ([[w: fr: Répertoire (informatique)|répertoires]]).
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=== Les logiciels libres ===
 
Le développement de l'écoumène numérique regorge d'épisodes passionnant dont celui lié aux logiciels libres et qui débutât en date du 27 septembre 1983, quand Stallman lança lança, dans la newsletter net.unix-wizards adressée aux utilisateurs du système d'exploitation [[w: fr: Unix|Unix]], un appel à soutien pour un projet de création d'un [[w: fr: Système d'exploitation|système d'exploitation]] intitulé [[w: Projet GNU|GNU]]. Ce projet consistait à produire une suite de programmes qui permettrait d'utiliser un ordinateur dans des tâches multiples et de les offrir librement à quiconque voudrait les utiliser. Dans son message transmis via [[W: Arpanet|ARPANET]], le premier réseau informatique de longue distance qui précédantprécéda [[w: Internet|Internet]], Stallman mobilise la [[w: Règle d'or|règle d'or]] pour décrire sa motivation. Il s'exprime en ces termes :
 
<blockquote>
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</blockquote>
 
J'appris par la suite que leLe projet de Stallman, qui reçut rapidement le soutien nécessaire à son accomplissement, était en fait une réaction à l'arrivée des [[w: fr: Logiciel propriétaire|logiciels propriétaires]] qui, selon Stallman, ne respectaient pas les quatre libertés fondamentales de leurs utilisateurs :
 
<blockquote>la liberté de faire fonctionner le programme comme vous voulez, pour n'importe quel usage (liberté 0) ;
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</blockquote>
 
Il faut savoir qu'à cette époque, le marché de l'informatique était en pleine mutation, que l'habituel partage des programmes et des codes informatiques entre quelques rares étudiants ou chercheurs qui bénéficiaient d'un accès à un ordinateur était mis à mal. La fin de cette tradition dedu partage était liée à la commercialisation croissante des logiciels informatiques et l'apparition de nouveaux moyens techniques et juridiques visant à la privatisation de leurs codes sources. Apparurent ainsi des brevets, copyrights, et clauses de non-divulgation surdans les contrats des employés au sein des firmes commerciales. Le climat de solidarité et d'entraide qui existait précédemment dans le monde de la recherche en informatique faisait donc rapidement place à celui de la concurrence et de la compétition du secteur commercial.
 
[[Fichier: IBM Electronic Data Processing Machine - GPN-2000-001881.jpg|alt=Photo prise en mars 1957 au Centre de recherche Langley capturant l"image d'une femme et d'un homme qui travaillent sur machine de traitement électronique de données IBM type 704 utilisée pour la recherche aéronautique|vignette|Fig. 3.13. Photo prise en mars 1957 au [[w: fr: Centre de recherche Langley|Centre de recherche Langley]] capturantdans l"imagelaquelle apparaît d'une femme et d'un homme qui travaillentactifs sur machine de traitement électronique de données IBM type 704 utilisée pourdans la recherche aéronautique (Source : https://w.wiki/377h).|centré|900x900px]]
 
L'origine de cette mutation fut sans aucun doute l'arrivée d'un nouveau marché né de l'essor des premiers ordinateurs domestiques tel que le [[W: Commodore 64|commodore 64]], apparu en 1982, le plus vendu au monde selon le [[w: fr: Livre Guinesse des records|livre Guinesse des records]], avec plus de 17 millions d'exemplaires<ref group="B">{{Lien web|langue=|auteur1=Brandon Griggs|titre=The Commodore 64, that '80 s computer icon, lives again|url=https://web.archive.org/web/20200706161515/http://edition.cnn.com/2011/TECH/gaming.gadgets/05/09/commodore.64.reborn|site=|lieu=CNN.com|date=May 9, 2011|consulté le=14 novembre 2020}}</ref>, ou encore l'''[[w: fr: IBM PC|IBM Personal computer]]'' (PC), produit à partir de 1981, et dont l'architecture ouverte fut à l'origine de l'apparition de toute une gamme d'ordinateurs personnels. Ce nouveau type d'ordinateurs de tailles réduites répondait aux besoins de matériel informatique au sein des engins de l'industrie aérospatiale. Leurs mises au point ne purent se faire qu'après l'arrivée des premiers circuits intégrés dont le coût s'est progressivement réduit durant les années 70, jusqu'à en faire un produit accessible sur les marchés publics. Une dizaine d'années furent encore nécessaire pour que la technologie informatique devienne un produit de vente à usage domestique.