« Nouvelles figures de l’utilisateur dans une économie de l’attention/Travail pratique/Analyse des attentes » : différence entre les versions

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==== #1 Description de l'espace-problème ====
Dans la première version de l'espace-problème (voir Figure 1), les goutsgoûts et caractéristiques de collectifs d'individus permettent d'informer la création de contenus par les applications. Dans le contenu des applications, il est fait mention à ces goutsgoûts et caractéristiques de manière à ce que ces collectifs d'individus puissent s'y reconnaitrereconnaître. L'individu va alors prêter attention à ces contenus "par capillarité" : les collectifs auxquels il se sent appartenir prêtant attention à ces contenus, l'individu sera naturellement enclin à y prêter attention à son tour.
 
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==== #1 Hypothèse de blocage ====
Dans le cadre de la description de l'espace-problème, on peut émettre l'hypothèse selon laquelle les utilisateurs ne peuvent voir leur capital respecté ou régénéré du fait du ciblage de collectifs opéré par les applications. En visant des collectifs d'individus et non les individus eux-mêmes, les applications créent des effets de masses où les individus se voient poussés à prêter attention aux mêmes contenus que ceux auxquels prêtent attention leurs collectifs d'appartenance. Autrement dit, ne pas prêter attention serait synonyme pour l'individu ded'une remise en cause de son appartenance à ces collectifs.
 
==== #2 Hypothèse [de Benoit] ====
Le contenu des applications vise des intérêts en commun, permettant ainsi aux individus de se reconnaître appartenir à un groupe lorsqu'ils prêtent attention à des applications. Mais à l'inverse, si l'intérêt individuel d'un individu va à l'encontre de l'intérêt commun (par exemple, ielil n'a pas apprécié la dernière série Netlfix en vogue), ielil se sentira alors hors du collectif. Or, l'attention ayant besoin d'être captée, l'individu partira à la recherche d'autres contenus plus spécifiques à ses intérêts, maintenant ainsi son attention. Le fait de pouvoir passer d'un contenu à un autre, ou d'une application à une autre aussi rapidement évite de lâcher l'attention et de la régénérer correctement.
 
==== #3 Hypothèse de la solitude auto-renforcée ====
Les applications, les réseaux sociaux, et le numérique semblent compenser le sentiment douloureux de "solitude" que les utilisateurs ressentent au quotidien. Ils arrivent à capter leur attention en proposant des contenus qui les rattachent à des collectifs et comblent ainsi le besoin de se sentir entouré et intégré. Autrement dit, le numérique capte d'autant plus l'attention des utilisateurs que ceux-ci se sentent seuls et éloignés dedu collectifs.
 
A terme, on voit apparaitreapparaître un cercle vicieux dans lequel les utilisateurs prêtent de plus en plus leur attention à des contenus numérique ; cette attention n'étant pas consacrée à l'intégration sociale au sein de collectifs, le sentiment de solitude se voit renforcé et avec lui la consommation dedes services numériques.
 
Dans ce cadre, on peut poser l'hypothèse selon laquelle les utilisateurs ne peuvent s'empêcher de prêter de plus en plus de leur attention aux contenus numériques puisque ceux-ci répondent à un besoin toujours plus grand : combler un sentiment de solitude. Ce dernier ayant lui-même été généré et renforcé quotidiennement par le numérique.
=== Questionner la pertinence des hypothèses vis-a-vis du ressenti d'utilisateurs réels ===