« Nouvelles figures de l’utilisateur dans une économie de l’attention/Prototypage du dispositif » : différence entre les versions

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Rédaction
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UnePour répondre aux attentes identifiées précédemment, nous avons imaginé une application qui ne fait discuter entre-eux que des inconnus, sur des questions originales, et qui crash toutes les deux minutes et qui empêcheempêchant les individus de se servir de leur téléphone à certains endroits.
 
Nous avons choisi de nommer l’application «''' D-Connexion '''» et de lui donner pour slogan « '''l’appli anti -appli''' ».
 
Dans le processus de prototypage, nous avons dégagé un parcours utilisateur permettant d’orienter les utilisateurs sur l’application. Tout d’abord, ils arrivent sur une page de présentation qui leur demanderait de se choisir un avatar.
 
Puis il y aurait une distinction entre les utilisateurs se trouvant dans une « zone verte » et ceux se trouvant dans une « '''zone rouge '''». La distinction entre les deux tient dans le fait que les zones rouges sont des bars ou des lieux de sociabilitéssociabilité où les utilisateurs verraient leur connexion coupécoupée pour les inciter à rester concentréconcentrés sur les échanges du " réel ", non numérique. Les « zones vertes » à l’inverse sont des lieux en dehors de ces endroits de sociabilité.
 
* Si l'on se trouve dans une zone rouge une page indique que l’on se trouve hors-connexion. Puis l’utilisateur est orienté sur une '''chatroom''' avec des précisions. Il lui est notamment précisé que la chatroom est un chat éphémère et que rien n’y sera sauvegardé. Après cette information une page demande à l’utilisateur de choisir entre différents icebreakers, c’est à dire une question à laquelle il devra répondre parmi plusieurs thèmes. Sur la page suivante, l'utilisateur rentre en conversation. Tous les membres répondent à cette question et débattent des différentes réponses.
* Si à l’inverse ils sont en « zone verte » l’application leur affiche une carte des environs et leur indique les « zones vertes » et « zones rouges » à proximité.
 
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=== Etape #1 Découverte ===
<blockquote>L'utilisateur a accès à l'information par '''trois canaux de communication''', via le lieu (ici on prendra l'exemple d'un bar), via les réseaux sociaux et via directement playstore / Appstore.
 
* L'utilisateur se retrouve à attendre son groupe d'amis dans un bar, il voit collé sur la table un QR code et le scan par curiosité. Le QR code amène vers playstore ou appstore, il lit la description du concept puis télécharge D-Connexion.
 
* L'utilisateur va sur la page internet du bar, il y voit comme information un nouveau concept d'intéraction avec les personnes proposé par cele bar. Envie de profiter sans attendre ses amis de ce concept, il clique sur le lien. Le lien amène vers playstore ou appstore et il télécharge D-Connexion.
 
* L'utilisateur va sur playstore ou appstore pour chercher un nouveau jeu pour chasser son ennui, il tape "jeu intéractif" et voit D-Connexion, il lit la description du concept puis le télécharge D-Connexion.
 
</blockquote>
 
=== Etape #2 L'inscription ===
Suite au téléchargement l'utilisateur s'incrit, pour cela l'application ouvre directement sur la création de son '''avatar'''.
<blockquote>Suite au téléchargement, l'utilisateur s'incrit, pour cela, l'application ouvre directement sur la création de son avatar. Il va définir les accessoires de son avartar et son pseudo, clique sur "next" pour continuer. Par la suite application demande si l'utilisateur veut se déconnecter ou non, s'il clique sur non il reviendra sur la page d'accueil de son téléphone. Par contre s'il clique sur oui, pour la première fois l'application à besoin d'accéder à la localisation et va demander l'autorisation. Une fois que les paramètres définis sont enregistrés, la phase inscription est validé et l'utilisateur va pouvoir rentrer dans le jeu de D-Connexion. </blockquote>
 
Il va définir les accessoires de son avartar et son pseudo, clique sur "next" pour continuer.
=== Etape #3 L'utilisation ===
3.a
 
<blockquote>Suite au téléchargement, l'utilisateur s'incrit, pour cela, l'application ouvre directement sur la création de son avatar. Il va définir les accessoires de son avartar et son pseudo, clique sur "next" pour continuer. Par la suite application demande si l'utilisateur veut se déconnecter ou non, s'il clique sur non il reviendra sur la page d'accueil de son téléphone. Par contre s'il clique sur oui, pour la première fois l'application à besoin d'accéder à la localisation et va demander l'autorisation. Une fois que les paramètres définis sont enregistrés, la phase inscription est validé et l'utilisateur va pouvoir rentrer dans le jeu de D-Connexion. </blockquote>
3.b
 
Une fois que les paramètres définis sont enregistrés, la phase d'inscription est validée et l'utilisateur va pouvoir rentrer dans le jeu de D-Connexion.
3.c
 
=== Etape #3 L'utilisation ===
Une fois l'utilisateur connecté, il entre dans une chatroom.
 
Cet espace le met en contact avec un autre utilisateur, inconnu, présent dans le même lieu (ex. bar). Une '''brève série de questions''' leur est ainsi proposée par l'application, permettant d'établir un premier contact.
 
 
BanqueLa banque de questions sousserait composée de trois thématiques : "mise en situation", "personnel" et "attention située".
 
Les questions seront distribuées aléatoirement. Quand une question est posée elle peut ensuite être alimentée par des sous-questions dérivées pendant la conversation, pour alimenter la discussion etrenforcant le lien entre les deux avatars.
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+BANQUE DE QUESTIONS
|+
(proposition)
!Attention située
!Personnel (par rapport à la
(par rapport à la solitude auto-renforcée et l'attention)
 
et l'attention)
!Mise en situation
(scénario catastrophiques, dilemmes moraux)
 
dilemmes moraux)
|-
|Le premier élément rouge ?
|Décris ton meilleur meme ?
|Un incendie se déclenche dansmaintenant, [leautour bar]de toi.
Ton premier réflexe ?
|-
|Que t'évoque le tableau à ta droite ?
|Ta meilleure raison de scroller ?
(forme QCM)
|Se dire aurevoir dans la rue et repartir dans la même direction,.
Ta réaction ?
comment agis-tu ?
|-
|Le contexte de ta venue ?
- chill/détente
-
 
- rendez-vous
-
 
- une occasion spéciale
|Comment tu t'es senti.e en entrant
dans le bar ?
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- Trop froid pour le vélo ?
|Réussir sa vie ou réussir dans la vie ?
|Ton.ta meilleur.e ami.e t'entraîne dans un débat houleux face à des personnes envers qui tu voulais faire bonne impression.
|
Tu le.la suis ?
|-
|Une personne charmante autour de toi ?
|
|Mieux vaut un bon avis, plutôt que l'auto-persuasion ?
|
|Au fond de ton verre une révélation : "la fonte des glaces est essentiellement dûe aux chaussures rouges".
|
Que fais-tu ?
|-
|
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|
|}
 
 
La chatroom laisse aux utilisateurs le temps d'échanger sans pour autant s'éterniser davantage, le '''but final étant de les faire se rencontrer.'''
 
De plus, les questions doivent convenir à tout public et donc proposer une certaine diversité (les informations inscrites lors de la création de l'avatar pourraient sevir de base de données).
 
 
L'utilisateur échange donc son avis/expérience/conviction au sujet de trois questions, avec une autre personne inconnue à laquelle il est mis en contact.
 
=== Etape #4 Rencontre ===
La série de questions épuisée, et/ou au bout d'un certain temps de discussion, la chatroom se bloque en laissant un message : <blockquote>''Il est temps de se rencontrer !''</blockquote>Un '''indicateur graphique oriente''' les deux utilisateurs l'un vers l'autre et une animation sur leur téléphone (ou autre support numérique ?) les incite à se rencontrer : ex. Un visuel déconstruit, en deux parties, qui nécessite que les deux téléphones des utilisateurs se touchent pour se recomposer et donc cesser toute perturbation (couleur, son, etc.) sur les appareils des utilisateurs.
<blockquote></blockquote>
 
<u>Rmq</u> : les "perturbations" ne sont pas forcément dérangeantes pour l'utilisateur, simplement un stimulus permettant que l'utilisateur ne limite pas son expérience à l'étape de la chatroom.
 
 
Les deux utilisateurs se rencontrent, changeant alors d'interlocuteur qui n'est plus la chatroom de D-Connexion mais la personne réelle se trouvant derrière les réponses.
 
=== Etape #5 Dé-connexion ===
Les deux utilisateurs ayant par avance échangé sur une courte série de questions, le dialogue se déroule plus aisément.
 
En rencontrant celui.celle derrière l'écran, l'utilisateur choisi de quitter des yeux son appareil numérique et donc de focaliser son attention ailleurs.
=== Etape #5 ===
<blockquote></blockquote>
 
=== Justification théorique ===