« Nouvelles figures de l’utilisateur dans une économie de l’attention/Prototypage du dispositif » : différence entre les versions
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Pour répondre aux attentes identifiées précédemment, nous avons imaginé une application qui ne fait discuter entre
Nous avons choisi de nommer l’application «''' D-Connexion '''» et de lui donner pour slogan « '''l’appli anti-appli''' ».
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Puis il y aurait une distinction entre les utilisateurs se trouvant dans une « zone verte » et ceux se trouvant dans une « '''zone rouge '''». La distinction entre les deux tient dans le fait que les zones rouges sont des bars ou des lieux de sociabilité où les utilisateurs verraient leur connexion coupée pour les inciter à rester concentrés sur les échanges du " réel ", non numérique. Les « zones vertes » à l’inverse sont des lieux en dehors de ces endroits de sociabilité.
* Si l'on se trouve dans une zone rouge une page indique que l’on se trouve hors
* Si à l’inverse ils sont en « zone verte » l’application leur affiche une carte des environs et leur indique les « zones vertes » et « zones rouges » à proximité.
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* L'utilisateur se retrouve à attendre son groupe d'amis dans un bar, il voit collé sur la table un QR code et le scan par curiosité. Le QR code amène vers playstore ou appstore, il lit la description du concept puis télécharge D-Connexion.
* L'utilisateur va sur la page internet du bar, il y voit un nouveau concept d'
* L'utilisateur va sur playstore ou appstore pour chercher un nouveau jeu pour chasser son ennui, il tape "jeu intéractif" et voit D-Connexion, il lit la description du concept puis le télécharge D-Connexion.
=== Etape #2 L'inscription ===
Suite au téléchargement l'utilisateur s'
Il va définir les accessoires de son
Par la suite l'application demande si l'utilisateur veut se déconnecter ou non, s'il clique sur non il reviendra sur la page d'accueil de son téléphone. Par contre s'il clique sur oui, pour la première fois l'application à besoin d'accéder à la localisation et va demander l'autorisation.
Une fois que les paramètres définis sont enregistrés, la phase d'inscription est validée et l'utilisateur va pouvoir rentrer dans le jeu de D-Connexion.
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La chatroom laisse aux utilisateurs le temps d'échanger sans pour autant s'éterniser davantage, le '''but final étant de les faire se rencontrer.'''
De plus, les questions doivent convenir à tout public et donc proposer une certaine diversité (les informations inscrites lors de la création de l'avatar pourraient
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Les deux utilisateurs ayant par avance échangé sur une courte série de questions, le dialogue se déroule plus aisément.
En rencontrant celui.celle derrière l'écran, l'utilisateur
=== Résultats escomptés ===
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# La fuite du phubbing :
<blockquote>Instinctivement l’individu se saisit de son téléphone (phubbing), une manière en un sens d’être confronté à un environnement qui lui est familier (puisqu'il est constitué de ses préférences), mais aussi de combler ce manque d'interaction en chattant avec d’autres personnes par le biais des réseaux.<ref>{{Lien web|langue=fr|titre=Nouvelles figures de l’utilisateur dans une économie de l’attention/Proposition de design pour un dispositif répondant aux attentes — Wikiversité|url=https://fr.wikiversity.org/wiki/Nouvelles_figures_de_l%E2%80%99utilisateur_dans_une_%C3%A9conomie_de_l%E2%80%99attention/Proposition_de_design_pour_un_dispositif_r%C3%A9pondant_aux_attentes|site=fr.wikiversity.org|consulté le=2022-01-02}}</ref></blockquote>En entrant dans la "zone rouge" et en allumant son téléphone, l'utilisateur ouvre la possibilité de "se couper du monde" pour retourner à ses réseaux. Or, en se connectant à D-connexion il endigue à son commencement le sentiment de solitude auto-renforcée, comme il aurait pu le vivre. Il ne s'introduit pas dans un environnement qui lui est familier, la chatroom étant
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