« Nouvelles figures de l’utilisateur dans une économie de l’attention/Prototypage du dispositif » : différence entre les versions

Contenu supprimé Contenu ajouté
Eudepgx (discussion | contributions)
Ligne 1 :
Pour répondre aux attentes identifiées précédemment, nous avons imaginé une application qui ne fait discuter entre- eux que des inconnus, sur des questions originales et qui crash toutes les deux minutes empêchant les individus de se servir de leur téléphone à certains endroits.
 
Nous avons choisi de nommer l’application «''' D-Connexion '''» et de lui donner pour slogan « '''l’appli anti-appli''' ».
Ligne 7 :
Puis il y aurait une distinction entre les utilisateurs se trouvant dans une « zone verte » et ceux se trouvant dans une « '''zone rouge '''». La distinction entre les deux tient dans le fait que les zones rouges sont des bars ou des lieux de sociabilité où les utilisateurs verraient leur connexion coupée pour les inciter à rester concentrés sur les échanges du " réel ", non numérique. Les « zones vertes » à l’inverse sont des lieux en dehors de ces endroits de sociabilité.
 
* Si l'on se trouve dans une zone rouge une page indique que l’on se trouve hors- connexion. Puis l’utilisateur est orienté sur une '''chatroom''' avec des précisions. Il lui est notamment précisé que la chatroom est un chat éphémère et que rien n’y sera sauvegardé. Après cette information une page demande à l’utilisateur de choisir entre différents icebreakers, c’est -à -dire une question à laquelle il devra répondre parmi plusieurs thèmes. Sur la page suivante, l'utilisateur rentre en conversation. Tous les membres répondent à cette question et débattent des différentes réponses.
* Si à l’inverse ils sont en « zone verte » l’application leur affiche une carte des environs et leur indique les « zones vertes » et « zones rouges » à proximité.
 
Ligne 19 :
* L'utilisateur se retrouve à attendre son groupe d'amis dans un bar, il voit collé sur la table un QR code et le scan par curiosité. Le QR code amène vers playstore ou appstore, il lit la description du concept puis télécharge D-Connexion.
 
* L'utilisateur va sur la page internet du bar, il y voit un nouveau concept d'intéractioninteraction avec les personnes proposéproposées par le bar. Envie de profiter sans attendre ses amis de ce concept, il clique sur le lien. Le lien amène vers playstore ou appstore et il télécharge D-Connexion.
 
* L'utilisateur va sur playstore ou appstore pour chercher un nouveau jeu pour chasser son ennui, il tape "jeu intéractif" et voit D-Connexion, il lit la description du concept puis le télécharge D-Connexion.
 
=== Etape #2 L'inscription ===
Suite au téléchargement l'utilisateur s'incritinscrit, pour cela l'application ouvre directement sur la création de son '''avatar'''.
 
Il va définir les accessoires de son avartaravatar et son pseudo, clique sur "next" pour continuer.
 
Par la suite l'application demande si l'utilisateur veut se déconnecter ou non, s'il clique sur non il reviendra sur la page d'accueil de son téléphone. Par contre s'il clique sur oui, pour la première fois l'application à besoin d'accéder à la localisation et va demander l'autorisation.
 
Une fois que les paramètres définis sont enregistrés, la phase d'inscription est validée et l'utilisateur va pouvoir rentrer dans le jeu de D-Connexion.
Ligne 103 :
La chatroom laisse aux utilisateurs le temps d'échanger sans pour autant s'éterniser davantage, le '''but final étant de les faire se rencontrer.'''
 
De plus, les questions doivent convenir à tout public et donc proposer une certaine diversité (les informations inscrites lors de la création de l'avatar pourraient sevirservir de base de données).
 
 
Ligne 119 :
Les deux utilisateurs ayant par avance échangé sur une courte série de questions, le dialogue se déroule plus aisément.
 
En rencontrant celui.celle derrière l'écran, l'utilisateur choisichoisit de quitter des yeux son appareil numérique et donc de focaliser son attention ailleurs.
 
=== Résultats escomptés ===
Ligne 126 :
# La fuite du phubbing :
 
<blockquote>Instinctivement l’individu se saisit de son téléphone (phubbing), une manière en un sens d’être confronté à un environnement qui lui est familier (puisqu'il est constitué de ses préférences), mais aussi de combler ce manque d'interaction en chattant avec d’autres personnes par le biais des réseaux.<ref>{{Lien web|langue=fr|titre=Nouvelles figures de l’utilisateur dans une économie de l’attention/Proposition de design pour un dispositif répondant aux attentes — Wikiversité|url=https://fr.wikiversity.org/wiki/Nouvelles_figures_de_l%E2%80%99utilisateur_dans_une_%C3%A9conomie_de_l%E2%80%99attention/Proposition_de_design_pour_un_dispositif_r%C3%A9pondant_aux_attentes|site=fr.wikiversity.org|consulté le=2022-01-02}}</ref></blockquote>En entrant dans la "zone rouge" et en allumant son téléphone, l'utilisateur ouvre la possibilité de "se couper du monde" pour retourner à ses réseaux. Or, en se connectant à D-connexion il endigue à son commencement le sentiment de solitude auto-renforcée, comme il aurait pu le vivre. Il ne s'introduit pas dans un environnement qui lui est familier, la chatroom étant dépendantedépendant de l'algorithme des questions (aléatoires) et de l'utilisateur en face, sans pour autant se sentir perdu dans l'inconnu, ayant expérimenté l'univers de l'application notamment pas la création d'un avatar, etc.