« Nouvelles figures de l’utilisateur dans une économie de l’attention/Prototypage du dispositif » : différence entre les versions

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=== Etape #4 Rencontre ===
La série de questions épuisée, et/ou au bout d'un certain temps de discussion, la chatroom se bloque en laissant un message : <blockquote>''Il est temps de se rencontrer !''</blockquote>Un '''indicateur graphique oriente spatialement''' les deux utilisateurs l'un vers l'autre et une animation sur leur téléphone (ou autre support numérique ?) les incite à se rencontrer : ex. Un visuel déconstruit, en deux parties, qui nécessite que les deux téléphones des utilisateurs se touchent pour se recomposer et donc cesser toute perturbation (couleur, son, etc.) sur les appareils des utilisateurs.
 
<u>Rmq</u> : les "perturbations" ne sont pas forcément dérangeantes pour l'utilisateur, simplement un stimulus permettant que l'utilisateur ne limite pas son expérience à l'étape de la chatroom.
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D-connexion est donc '''une application à laquelle l'utilisateur se connecte, pour mieux se déconnecter ensuite.''' La finalité de l'application ne doit pas résider en la chatroom, ce qui la rendrait assimilable à n'importe quel réseau social. L'utilisateur sait, du moins après la première utilisation, qu'il porte temporairement son attention sur son écran pour ensuite la reconduire avec une personne réelle.
 
# La fuite du phubbing :
 
<blockquote>Instinctivement l’individu se saisit de son téléphone (phubbing), une manière en un sens d’être confronté à un environnement qui lui est familier (puisqu'il est constitué de ses préférences), mais aussi de combler ce manque d'interaction en chattant avec d’autres personnes par le biais des réseaux.<ref>{{Lien web|langue=fr|titre=Nouvelles figures de l’utilisateur dans une économie de l’attention/Proposition de design pour un dispositif répondant aux attentes — Wikiversité|url=https://fr.wikiversity.org/wiki/Nouvelles_figures_de_l%E2%80%99utilisateur_dans_une_%C3%A9conomie_de_l%E2%80%99attention/Proposition_de_design_pour_un_dispositif_r%C3%A9pondant_aux_attentes|site=fr.wikiversity.org|consulté le=2022-01-02}}</ref></blockquote>En entrant dans la "zone rouge" et en allumant son téléphone, l'utilisateur ouvre la possibilité de "se couper du monde" pouren retournerscrollant àsur ses réseaux. Or, en se connectant à D-connexion il '''endigue à son commencement le sentiment de solitude auto-renforcée''', comme il aurait pu le vivre. Il ne s'introduit pas dans un environnement qui lui est familier, la chatroom étant dépendant de l'algorithme des questions (aléatoires) et de l'utilisateur en face, sans pour autant se sentir perdu dans l'inconnu, ayant expérimenté l'univers de l'application notamment pas la création d'un avatar, etc.
 
La chatroom proposée par D-connexion s'apparenterait davantage à un jeu plutôt qu'à un réseau social et ce car la finalité de l'application, comme évoquée, est la rencontre avec un autre utilisateur. Soit faire en sorte que l'individu placé dans un environnement dans lequel il n'a que peu de repère, donc est davantage propice à se réfugier sur son téléphone comme "terrain connu", ait la possibilité de se tourner vers un autre medium de sociabilité le poussant à rompre son isolement. Dans un premier temps en lui offrant une plateforme accessible, par un simple téléchargement sur son téléphone, puis en l'amenant de façon ludique à aller à la rencontre de "l'inconnu", sortir de sa zone de confort (s'il fait sens de la considérer ainsi) en '''trouvant de nouveaux ancrages dans cet environnement, qui lui feront ainsi réaliser qu'il n'est pas seul'''.
 
L'utilisation faîte du téléphone ne serait donc plus celle d'une "rupture-absence", un outil de "négation de la présence d'autrui", mais bien un rétablissement d'un lien social non-virtuel. Par la même, l'utilisateur devrait voir son '''capital attentionnel régénéré''' par une non-considération du surplus d'informations sur ses réseaux sociaux et plus encore '''revalorisé''' en choisissant de focaliser son attention sur un élément particulier et présent, la nouvelle rencontre. Il reprend ainsi main mise sur l'attention qu'il souhaite consommer, maître et possesseur de son attention, en brisant mécaniquement les rouage d'une solitude auto-renforcée (ou personnalisation ?) promue par un réseau social et en y '''assimilant un certaine assurance affective''', dans un premier temps par les questions puis par des expériences réelles vécues au biais de cette application.
 
Ne serait-ce pas une obsolescence programmée du notre capital attentionnel dédié aux réseaux sociaux et à l'isolement social ?