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Les règles du go sont relativement simples mais il existe des variantes de ces règles suivant les pays, par exemple : règles japonaises, règles chinoises.

Règles
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Chapitre no 2
Leçon : Jeu de go
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Jeu de go/Règles
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Jeu de go

Le tablier est une grille de 19 lignes sur 19 et cela forme 361 intersections. Les intersections qui se trouvent sur le bord extérieur de la grille font partie du jeu.

Les débutants jouent souvent sur des tabliers plus petits de 13×13 (169 intersections) ou 9×9 (81 intersections).

Dans le jeu, il y a 181 pierres noires et 180 pierres blanches qui sont jouées sur les intersections libres du tablier.

Noir commence à jouer en premier. Commencer est un avantage pour Noir et on compense par l'attribution à Blanc d'un certain nombre de points d'avance (points du komi).

Les joueurs déposent alternativement une pierre de leur couleur sur une intersection libre et retirent éventuellement les pierres qu'ils viennent de capturer. Un joueur peut aussi passer son tour.

Chaînes et libertés

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Une chaîne noire et deux chaînes blanches.
Les libertés sont indiquées par les carrés.

Les pierres de même couleur qui sont directement adjacentes en suivant les lignes de la grille (une pierre a donc au plus quatre voisines) sont dites connectées et forment une chaîne. On appelle libertés les intersections vides immédiatement adjacentes à une chaîne de pierres.

Capture

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Une pierre isolée ou plus généralement une chaine qui ne possède plus qu'une seule liberté est dite en atari. Si la chaîne perd cette dernière liberté, elle est capturée. La chaine complète est retirée du jeu et ajoutée au tas de prisonniers du joueur adverse.

 
Si blanc joue en A, le groupe noir perd ses libertés,
il est alors capturé et retiré.

Pierres vivantes et mortes

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Lorsque des pierres sont dans une situation telle que leur capture est jugée inévitable, on dit qu'elles sont mortes. Au contraire, des pierres qui sont impossibles à capturer sont dites vivantes.

Un joueur n'a pas besoin de capturer réellement des pierres mortes, c'est-à-dire qu'il n'a pas besoin de rajouter tous les coups nécessaires pour retirer les pierres du plateau. Ces pierres mortes ne seront alors retirées du plateau qu'en fin de partie et ajoutées aux prisonniers.

 

On a ici une situation qui peut se répèter à l'infini. Pour éviter cela, la règle du ko interdit de jouer un coup qui ramènerait le jeu dans une position déjà vue dans le courant de la partie.

Fin de partie

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La partie se termine lorsque les deux joueurs ont passé consécutivement. On compte alors les points de chacun.

Après le décompte, on ajoute les points du komi au total du joueur blanc. Celui qui possède le plus de points gagne.

Parties à handicap

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Ici, le joueur le plus fort prend les blancs et commence après la pose des pierres noires de handicap.

 
exemple de handicap avec 9 pierres

Le handicap est souvent de 5, 7 ou 9 pierres. En général, on ne dépasse pas 9 pierres.