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Alors que certains voient au sein du Système d'information géographique numérique ([[w:fr:Système d'information géographique|SIG]]) une réprésentation numérique de l'écoumène<ref group="B">{{Article|langue=|prénom1=Jean-Louis|nom1=Tissier|titre=L'écoumène à l'ère numérique|périodique=Médium|volume=35|numéro=2|date=2013|issn=1771-3757|lire en ligne=https://www.cairn.info/revue-medium-2013-2-page-82.htm|pages=82}}</ref>, j'affirme pour ma part qu'il existe, au sein même du système informatique mondial, une extension de l'[[w:fr:Écoumène|écoumène]] terrestre que je qualifie pour ma part d' « écoumène numérique ». Cet espace, je le situe dans l'intersection [[w:fr:Émergence|émergente]] de deux espaces répertoriés par [[w:fr:Vladimir Vernadski|Vladimir Vernadski]] que sont [[w:fr:Noosphère|noosphère]], réputée sphère de la pensée, et la [[w:fr:Technosphère|technosphère]], définie comme sphère résultante des activités humaines. L'écoumène numérique se différencie donc des trois autres espaces investis par l'homme que sont la [[w:fr:Lithosphère|lithosphère]], bien que les composants informatiques en soient pour la plupart issus, l'[[w:fr:Atmosphère|atmosphère]], bien que cette espace soit parcouru par des ondes communicationnelles produites au sein de la technosphère, et finalement la [[w:fr:Biosphère|biosphère]], bien que ingénierie génétique et autres sciences apparentées rendent sa frontière avec la technosphère de plus en plus ténue.
 
Jusqu'à ce jour, l'écoumène numérique ne pourrait donc être considéré comme quelque chose de vivant au sens biologique du terme, mais peut tout à fait l'être d'un point de vue socio-historique. Comment le voir autrement d'ailleurs, puisqu'au sein de ce nouvel écoumène déroule une part toujours plus grande des activités sociales humaines qui, une fois archivée, se transforment en documents historiques. De plus, l'écoumène numérique est aussi devenu un lieu privilégié pour le stockage et le partage des anciennes archives mais aussi de tout type d'artéfacts pouvant être numérisés. Ce stockage, et ce partage des « traces numériques »<ref group="B">{{Article|langue=fr|prénom1=Cléo|nom1=Collomb|titre=Pour un concept technologique de trace numérique|périodique=Azimuth. Philosophical Coordinates in Modern and Contemporary Age|volume=IV|numéro=7|date=2016/09|lire en ligne=https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01386823|consulté le=2021-05-31|pages=37}}</ref> produite par l'activité humainehumanité semble aujourdd'huiailleurs ne pas avoir de limite théorique.
 
Selon [[w:fr:Arjun Appadurai|Arjun Appadurai]], pour qui « la mondialisation de la connaissance » appelle à « la connaissance de la mondialisation »<ref group="N">En anglais : ''globalization of knowledge and knowledge of globalisation'' </ref> cet révolution à la fois technique et sociale que constitue l'émergeance d'un écoumène numérique, nécessite tout un travail d'analyse et de réflexion<ref group="B">{{Article|langue=|prénom1=Arjun|nom1=Appadurai|titre=Globalization and the research imagination|périodique=International Social Science Journal|volume=51|numéro=160|date=1999|issn=0020-8701|lire en ligne=https://www.deepdyve.com/lp/wiley/globalization-and-the-research-imagination-ISWPqEaUTO|pages=229}}</ref>. Une chose qui me semble déjà avoir été entamée par le géographe Boris Beaude si l'on en juge par exemple ce présent extrait d'ouvrage : <blockquote>Internet est le seul espace que nous ayons toujours en commun ! Bien qu'il se limite à des relations informationnelles, cette qualité suffit à lui conférer une efficacité considérable. on a longtemps commis l'erreur de ne pas le considérer comme un espace, mais comme une simple technologie de communication. Or, l'espace est une composante fondamentale de notre existence. Il ne sert pas de cadre ou de support à notre relation au Monde, il est notre relation au Monde. Souvent, nous pensons l'espace comme ce qui est là, autour de nous. Mais ce qui est autour de nous (les objets, les individus, notre environnement biophysique ou social) est situé, tout comme nous. L'espace ne commence pas hors de nous, car nous serions dès lors toujours l'espace de quelqu'un d'autre. L’espace, ce n’est que l’ordre des choses, leurs relations et leur agencement. Internet est un espace en ce sens, le plus fort, le plus puissant, celui qui conditionne notre expérience du Monde, notre capacité à agir. C'est en relation avec ce qui nous entoure que nous existons, que nous nous projetons et que nous vivons. Internet est en cela l'un des plus puissants espaces qui organisent le monde contemporain.<ref group="B">{{Ouvrage|langue=|prénom1=Boris|nom1=Beaude|titre=Internet : changer l'espace, changer la société|passage=66|éditeur=FYP editions|date=2012|isbn=978-2-916571-69-0|lire en ligne=https://web.archive.org/web/20210523115412/http://www.beaude.net/icecs/}}</ref></blockquote>
Ceci étant dit, il me semble qu'utiliser le terme « Internet » de façon générique n'est pas approprié pour décrire un l'écoumène numérique qui ne pourraitme s'ysemble résumerpas approprié. Selon mon point de vue, il va de soi que l'écoumène numérique rassemble l'ensemble des espaces de « relations informationnelles », créé par l'homme au sein des systèmes informatiques et non pas seulement la partie connectéé à Internet. Pourquoi en effet les ordinateurs personnels, smartphones, ou autres types d'ordinateurs et [[w:fr:Terminal (informatique)|terminaux]] non connectés au réseaux Internet ne feraient-ils pas partie de l'écoumène numérique ? Ceci alors que le mot [[w:fr:Internet|Internet]] à lui seul, ne désigne qu'un réseau informatique parmi de [[w:fr:Catégorie:Type de réseaux informatiques|nombreux autres]] de type [[w:fr:Intranet|intranet]] ou même [[w:fr:Extranet|extranet]] si l'on considère à part la partie non publique du réseau Internet.
 
D'ailleurs, composé de câbles et d'ondes, d'émetteurs et de récepteurs, Internet, au même titre que tout autre réseaux informatique, ne m'apparait pas comme un espace numérique à proprement parlé, mais plutôt comme un lieu de transit d'une informations produite et stockée à l'extérieur du réseau. Selon moi, c'est au sein la [[w:fr:Mémoires de masse|mémoires de masse]] informatique et non au sein des réseaux qu'il faut situer, dans sa composante matérielle et pérenne, l'écoumène numérique. Une destruction définitive et complète de la mémoire de masse informatique mondiale tout supports confondus engendrerait la disparition totale de l'écoumène numérique qu'il faudrait alors reconstruire de toute pièce au départ de la mémoire humaine et des connaissances informatiques. Contrairement à ceci, la destruction d'un quelconque réseau informatique n’entraînerait aucune perte d'information, mais juste une banale coupure au niveau des transfères comme il en arrive souvent lors d'une coupure dans l'allimentation élèctique par exemple. Dans ce cas précis et pour peut qu'un ordinateur ne soit pas équipé d'un système de sauvegarde automatique, le seul risque de perte d'information réel se situe au niveau du contenu des [[w:fr:Mémoire vive|mémoires vives]] aussi appelée RAM en anglais.
 
JeUne situedestruction l'apparitiondéfinitive et complète de cette mémoire de masse informatique mondiale, tout supports confondus, engendrerait pour sur la disparition totale de l'écoumène numérique. Il faudrait alors le reconstruire de toute pièce au niveaudépart de la mémoire humaine, ses extension dans le monde analogique et des activitésconnaissances socialesinformatiques qui aurontauraient prisété placeconsevées de la sorte. Contrairement à ceci, la destruction d'un quelconque réseau informatique n’entraînerait aucune perte d'information, mais juste une banale coupure au niveau des transfères comme cela arrive fréquement lors d'une panne de courant par exemple. Dans ce cas précis et pour peut qu'un ordinateur ne soit ni équipé de baterries, ni d'un système de sauvegarde automatique, le risque de perte d'information réel se situe alors au niveau de la [[w:fr:Mémoire vive|mémoire vive]] aussi appelée RAM en anglais puisque celle-ci a pour but de rendre la production et transformation d'information plus fluide et non de la conserver.[[Fichier:Realite virtuelle.jpg|alt=Personne équipée d'un visiocasque, d'un gant de données et d'une manette de jeux.|gauche|vignette|Fig 3.1. Personne équipée d'un visiocasque, d'un gant de données et d'une manette de jeux.]]L'écoumène numérique est donc probablement apparu avec les activités sociales développée au sein même de la mémoire des premiers systèmes informatiques, qui rappelons -le, étaient uniquement conçus pour résoudre des calculs mathématiques de grandes envergures. CetteLa évènementtransformation doitde coïnciderl'outils trèsde probablementcalcul en espace de vie sociale humaine doit certainement coïncider avec l'arrivée des premiers [[w:fr:Commentaire (informatique)|commentaires informatiques]] placésitué au cœursein du code informatique rédigéproduit par les programmateurs des [[w:fr:Supercaclulateur|supercalculateurs]]. CesÀ ces morceaux de texte en [[w:fr:Langage naturel|langage naturel]] placé entre des balises pour ne pas qu'il soit interprété par les machines, auront ainsi précédésuccédé les premiers systèmes de messagerie qui bientôtavec grâcel'arrivée audes réseaux purent être transférés à distance. ApparuVient ensuite tout le lot des programmes informatiques à finalité sociales que l'on connaît aujourd'hui avecet dedont le premières applications furent développées par lesen entreprises etou dans les universités,centres desde projetsrecherche collaboratifset développésuniversités. parPlus destardivement informaticiensviendront interconnectés,ensuite les [[w:fr:Réseauxprojets sociaux|réseauxcollaboratifs sociaux]],développés mais aussi de manière assez précocepar des jeux.informaticiens Auinterconnectés filcomme ducela temps,se etfait suitetoujours ànotamment l'apparitionvia des [[w:fr:JeuLogiciel vidéo|jeuxde vidéo]],gestion onde vitversions|logiciel alorsde s'ouvrirgestion desde [[w:fr:salle d'arcade|salles d'arcadeversions]]. commeDans espacela foulée de sociabilisation,l'apparition puisdu parWeb la2.0, suitearrivent des [[w:fr:Jeuensuite de rôlenouveaux enprojets lignecollaboraifs massivementdont multijoueur|JeuxWikipédia enest lignesans massivementdoute multijoueur]]le plus célèbre, etpuis plus tard encore, des centresles [[w:fr:RéalitéRéseaux virtuellesociaux|réalitéréseaux virtuellesociaux]] et desautres mondeslieux ded'activités réalité virtuel en lignesociales.
[[Fichier:Realite virtuelle.jpg|alt=Personne équipée d'un visiocasque, d'un gant de données et d'une manette de jeux.|gauche|vignette|Fig 3.1. Personne équipée d'un visiocasque, d'un gant de données et d'une manette de jeux.]]
L'univers du jeux se prête d’ailleurs particulièrement bien pour concevoir l'écoumène numérique de manière visuelle. Certaines productions cinématographiques auront ainsi abouti à des représentations spectaculaire comme dans le film [[w:fr:Tron|''Tron'']], de [[w:fr:Steven Lisgerger|Steven Lisgerger]], où l'on voit des êtres humains côtoyer des programmes informatiques au sein même des systèmes informatique, ou plus récemment dans le film [[w:fr:Ready Play One (film)|''Ready Play One'']] de [[w:fr:Steven Spielberg|Steven Spielberg]] dans lequel apparaît l' « Oasis » une plateforme en ligne de réalité virtuelle où tout le monde se connecte afin de trouver un exutoire au monde chaotique ambiant.
 
De manière assez précoce les jeux finirent aussi par former une composante importante de l'espace numérique oecuménique. Au fil du temps, et suite à l'apparition des [[w:fr:Jeu vidéo|jeux vidéo]], on vit d'ailleurs s'ouvrir des [[w:fr:salle d'arcade|salles d'arcade]] comme espace de sociabilisation, puis par la suite des [[w:fr:Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur|Jeux en ligne massivement multijoueur]], et plus tard encore des centres [[w:fr:Réalité virtuelle|réalité virtuelle]] et des mondes virtuels en ligne accessible et modifiable au travers cette nouvelle technologie. Tout cet univers du jeux se prêta particulièrement bien pour illustrer l'écoumène numérique de manière audiovisuelle. Certaines productions cinématographiques auront même réalisé cette exploit de manière remarquable. Le film [[w:fr:Tron|''Tron'']], de [[w:fr:Steven Lisgerger|Steven Lisgerger]], par exemple, mettaient en scène des êtres humains dans une relation sociale avec des programmes informatiques au sein même du système informatique, alors que le film [[w:fr:Ready Play One (film)|''Ready Play One'']] de [[w:fr:Steven Spielberg|Steven Spielberg]], autre exemple plus récent, présente un espace de vie en ligne accessible via les technologies de réalité virtuelle appelée « Oasis » auquel tout le monde se connecte dans le but de trouver un exutoire à un monde hors ligne complètement chaotique.
Cependant, l'univers du jeux tel qu'il fut présenté par le cinéma, n'aide pas réellement aux utilisateurs du système informatique mondial de le comprendre en détails et en profondeur. Pour remédier à cela, j'ai un jour eu l'idée de comparer le cyberespace à ''[[Recherche: Une ville électro numérique|Une ville électro numérique]]''<ref group="B">{{Lien web|langue=|auteur1=Lionel Scheepmans|titre=Recherche: Une ville électro numérique — Wikiversité|url=https://web.archive.org/web/20201104011900/https://fr.wikiversity.org/wiki/Recherche: Une_ville_%C3 %A9lectronum%C3 %A9rique|site=|lieu=Wikiversité|date=2011|consulté le=2020-11-04}}</ref> au travers d'une « métaphore vive »<ref group="B">{{Ouvrage|langue=Undetermined|auteur1=|prénom1=Paul|nom1=Ricœur|titre=La métaphore vive.|passage=|lieu=|éditeur=Éd. du Seuil|date=1985|pages totales=|isbn=978-2-02-002749-6|oclc=1070245546|lire en ligne=|consulté le=2020-12-05}}</ref> qui contrairement au cinéma, offre une « re-description heuristique de la réalité »<ref group="B">{{Ouvrage|langue=|auteur1=|prénom1=Jean-Patrice|nom1=Ake|titre=Une lecture africaine des trois métamorphoses de l'esprit de Nietzsche|passage=14|lieu=|éditeur=Harmattan|date=2014|pages totales=|isbn=978-2-343-03941-1|lire en ligne=|consulté le=2020-12-05}}</ref>. Cette manœuvre eu pour premier objectif d'offrir aux personnes peu familières avec le jargon informatique, de contourner cet handicap, et comme second de les sensibiliser sur les potentielles conséquences des choix numériques dans la vie de tous les jours.
 
CependantMalheureusement, l'univers du jeux tel qu'il fut présenté par le cinéma, n'aide pas réellement auxles utilisateurs du système informatique mondial de lea comprendre en détails et en profondeurfinesse, l'écoumène qui se développe au système informatique mondial. Pour remédier à cela, j'ai un jour eu l'idée de comparer au travers d'une « métaphore vive »<ref group="B">{{Ouvrage|langue=Undetermined|auteur1=|prénom1=Paul|nom1=Ricœur|titre=La métaphore vive.|passage=|lieu=|éditeur=Éd. du Seuil|date=1985|pages totales=|isbn=978-2-02-002749-6|oclc=1070245546|lire en ligne=|consulté le=2020-12-05}}</ref>, le fonctionnement de l'informatique mondiale mise en cyberespaceréseau à ''[[Recherche: Une ville électro numérique|Une ville électro numérique]]''<ref group="B">{{Lien web|langue=|auteur1=Lionel Scheepmans|titre=Recherche: Une ville électro numérique — Wikiversité|url=https://web.archive.org/web/20201104011900/https://fr.wikiversity.org/wiki/Recherche: Une_ville_%C3 %A9lectronum%C3 %A9rique|site=|lieu=Wikiversité|date=2011|consulté le=2020-11-04}}</ref>. auComparé traversa d'unece «qui métaphorea viveété »<reffourni group="B">{{Ouvrage|langue=Undetermined|auteur1=|prénom1=Paul|nom1=Ricœur|titre=Lapar métaphorele vive.|passage=|lieu=|éditeur=Éd.cinéma, duje Seuil|date=1985|pagespense totales=|isbn=978-2-02-002749-6|oclc=1070245546|lireque encette ligne=|consultéapproche le=2020-12-05}}</ref>offre quien contrairement au cinéma, offreeffet une « re-description heuristique de la réalité » bien plus aboutie<ref group="B">{{Ouvrage|langue=|auteur1=|prénom1=Jean-Patrice|nom1=Ake|titre=Une lecture africaine des trois métamorphoses de l'esprit de Nietzsche|passage=14|lieu=|éditeur=Harmattan|date=2014|pages totales=|isbn=978-2-343-03941-1|lire en ligne=|consulté le=2020-12-05}}</ref>. CetteElle manœuvrea eudans pourtous premierles cas comme objectif premier d'offrir aux personnes peu familières avec le jargon informatique, de contourner cet handicap, et comme objectif second de les sensibiliser sur les potentielles conséquencesenjeux descachés choixdans numériquesde dansbanales laactivités viequotidienne deau toussein lesde joursl'écoumène numérique.
Ceci étant dit, une infrastructure informatique plus modeste peut aussi être comparée à un « village » qui se limite à un petit nombre de « maisons » (ordinateurs) reliées par un « réseau routier local » (réseaux [[w:fr:Intranet|intranet]]) composé de routes, chemins et sentiers divers (câble [[w:fr:Ethernet|Ethernet]], [[w:fr:Wi-fi|Wi-fi]], [[w:fr:Bluetooth|Bluetooth]], etc). Dans le cas où certains accès routier permettent une connexion avec l'extérieur du village (réseau [[w:fr:Internet|Internet]] par exemple), ceux-ci sont alors le plus souvent équipés d'un poste de contrôle limitant le transit aux visiteurs de confiances ([[w:fr:Pare-feu informatique|pare-feu informatique]]). Au sein d'un village (infrastructure informatique locale au sein d'une entreprise par exemple), tout le monde se connaît et se fait confiance ''a priori''. Mais il est toujours possible de « fermer l'entrée de sa propriété à clef » (protéger l'accès à son ordinateur par un [[w:fr:Mots de passe|mot de passe]]) et même de « fermer la porte et les rideaux de sa maison » ([[w:fr:Chiffrement|chiffrer]] le contenu du disque dur et le protéger par un mot de passe), ceci afin d'éviter qu'une fois la grille d'entrée forcée (forçage d'un mot de passe), un visiteur puisse découvrir l'intérieur de la maison (disque dur) pour y voler des choses, ou les prendre en photo (suppression ou copie des [[w:fr:Fichier informatique|fichiers informatiques]]). Dans d'autres cas figures, il est aussi possible qu'un intrus malveillant installe dans les maisons des systèmes susceptibles d'être transmis lors d'échanges entre voisin de confiance, dans un but de destruction ou d'espionnage ([[w:fr:Virus informatique|Virus informatique]], [[w:fr:Cheval de troie (informatique)|Cheval de Troie]], etc.).
 
=== Le village et la ville électronumérique ===
Ceci étant dit, uneUne infrastructure informatique plus modeste peut aussi être comparée à un « village » qui se limite à un petit nombre de « maisons » (ordinateurs) reliées par un « réseau routier local » (réseaux [[w:fr:Intranet|intranet]]) composé de routes, chemins et sentiers divers (câble [[w:fr:Ethernet|Ethernet]], [[w:fr:Wi-fi|Wi-fi]], [[w:fr:Bluetooth|Bluetooth]], etc). Dans le cas où certains accès routier permettent une connexion avec l'extérieur du village (réseau [[w:fr:Internet|Internet]] par exemple), ceux-ci sont alors le plus souvent équipés d'un poste de contrôle limitant le transit aux visiteurs de confiances ([[w:fr:Pare-feu informatique|pare-feu informatique]]). Au sein d'un village (infrastructure informatique locale au sein d'une entreprise par exemple), tout le monde se connaît et se fait confiance ''a priori''. Mais il est toujours possible de « fermer l'entrée de sa propriété à clef » (protéger l'accès à son ordinateur par un [[w:fr:Mots de passe|mot de passe]]) et même de « fermer la porte et les rideaux de sa maison » ([[w:fr:Chiffrement|chiffrer]] le contenu du disque dur et le protéger par un mot de passe), ceci afin d'éviter qu'une fois la grille d'entrée forcée (forçage d'un mot de passe), un visiteur puisse découvrir l'intérieur de la maison (disque dur) pour y voler des choses, ou les prendre en photo (suppression ou copie des [[w:fr:Fichier informatique|fichiers informatiques]]). Dans d'autres cas figures, il est aussi possible qu'un intrus malveillant installe dans les maisons des systèmes susceptibles d'être transmis lors d'échanges entre voisin de confiance, dans un but de destruction ou d'espionnage ([[w:fr:Virus informatique|Virus informatique]], [[w:fr:Cheval de troie (informatique)|Cheval de Troie]], etc.).
 
Alors que la métaphore du « village planétaire » fut déjà utilisé pour décrire une certaine [[w:fr:L'Utopie de la communication|''Utopie de la communication'']]<ref group="B">{{Ouvrage|langue=|prénom1=Philippe|nom1=Breton|titre=L'utopie de la communication|lieu=Paris|éditeur=La Découverte|date=2020|isbn=978-2-348-06559-0|oclc=1191840220|consulté le=}}</ref>, celle de la ville me semble beaucoup mieux adaptée pour décrire l'infrastructure informatique mondiale principalement développée cette fois-ci grâce au réseau Internet. Dans cette ville informatique dont l'accès, ne l'oublions pas, est payant au niveau de ceux qui en ouvre les porte d'entrée ([[w:fr:Fournisseur d'accès à Internet|fournisseur d'accès à Internet]]), il est en effet impossible, comme dans toute le ville, de connaître tous le monde et tout ce qui s'y passe. Comme cela peut arriver dans les villages informatiques, mais dans ce cas-ci à plus grande échelle, on y retrouve toute une série d'objets qui communiquent entre eux ([[w:fr:Internet des objets|Internet des objets]]) sans que l'on puisse toujours savoir ce qu'ils échangent. Heureusement, une grande partie de ce qui se passe dans cette ville est conçu au final pour être humainement compréhensible (l'[[w: fr: Web|espace Web]]). Ce dernier espaces est d'ailleurs composés de « de lieux publiques » ([[w: fr: Sites Web|sites Web]]), composé de locaux divers ([[w: Page web|pages Web]]) que l'on peut répartir par étages ([[w: fr: Répertoire (informatique)|répertoires]]).