Autisme TDC Economie de jetons
Mallette pédagogique Autisme
modifierPrincipes et application
modifierL’experte présente la méthode de l’économie de jetons et comment l’améliorer en mettant en place un système par niveau.
Synopsis
modifierVidéo de la formation
modifier
Pages du PowerPoint de l'experte
modifierPrincipes
modifierC'est un système de changement de comportement à 3 composantes :
- Une liste spécifique de comportements cible ;
- Des jetons / points que l'élève reçoit en émettant les comportements cible ;
- Un choix de renforçateurs (items, activités, privilèges, ...) que l'élève obtient en échangeant les points gagnés ;
- Les jetons sont des renforçateurs conditionnés généralisés ;
- Comparable aux bons d'achat, à l'argent, aux notes, ...
- L'efficacité dépend largement des renforçateurs échangés. Ils sont d'autant plus pertinents que la variété des renforçateurs est grande ;
- Efficacité largement prouvée dans de nombreux environnements et publics.
Exemples en classe concernant le comportement
modifier- 1 jetons pour 10 min de calme en temps en classe ;
- 1 jeton pour 5 min de travail actif en classe ;
- Jetons pour des temps d'assise, des postures d'assise ;
- Critères possibles de temps ou autre dimension.
Systèmes de niveaux
modifier- Type d'économie de jetons où l'élève change de niveau après atteinte d'un critère ;
- En augmentant de niveau, l'élève a accès à plus de privilèges et on attend plus d'indépendance de sa part ;
- Façonner le comportement d'un niveau à l'autre ;
- Ex : si les performances sont supérieures à la session précédente, palier suivant : renforçateurs plus désirables.
Élaborer une économie de jetons
modifierSynopsis
modifierAprès avoir évoqué les principes, l’experte propose une méthode pour élaborer une économie de jetons. Elle donne par exemple des pistes pour créer les jetons mais également comment sélectionner les renforçateurs et tester le système sur le terrain.
Vidéo de la formation
modifier
Pages du PowerPoint de l'experte
modifierÉlaborer une économie de jetons
modifierSélectionner les jetons :
- Symboles tangibles donnés immédiatement après la période ou le comportement cible et échangeables ;
- Ils doivent être sécurisés, durables, pas chers, pas renforçants en soi, facile à transporter, stocker, accumuler, faciles d'accès pour le prof.
- Identifier les comportements cibles et les règles
- Comportements observables, mesurables, critères clairs ;
- Commencer avec peu de comportements ;
- Inclure des comportements facile à réaliser.
- Sélectionner un choix de renforçateurs
- La plupart du temps, on peut utiliser des activités et événements qui se produisent naturellement (ex en classe : accès à la bibliothèque, distribution des goûters, essuyer le tableau, ...) ;
- On peut aussi les programmer (ex : magasines, musique, …) ;
- Évaluer les préférences d'abord (le menu peut changer tlj).
- Établir un ratio d'échange
- Ratio initial bas : l'élève doit être en succès ;
- Quand les comportements cibles augmentent, le coût des renforçateurs augmente → dévaluer les jetons ;
- Avec les gains qui augmentent, augmenter le nombre de renforçateurs de luxe.
- Comment distribuer et échanger les renforçateurs ?
- Boîte, tirelire, bracelet, … pour stocker ;
- Fournir une liste de renforçateurs avec le prix de chaque item.
- Table boutique : ouverte 2x/j au début, puis 1 à 2x/semaine, puis de manière intermittente.
- Tester le système sur le terrain
- Pendant 3 à 5 jours, on tient les comptes comme si on distribuait, mais on ne le fait pas ;
- On voit si l'élève gagne ou pas des jetons, si son comportement s'améliore spontanément ;
- Ajuster : plus difficile ou plus facile, régler les prix.
Mettre en œuvre l'économie de jetons
modifierSynopsis
modifierL’experte présente ici comment bien mettre en oeuvre le système de l’économie de jeton. Elle donne ici des conseils pour chaque étape de la mise en oeuvre.
Vidéo de la formation
modifier
Pages du PowerPoint de l'experte
modifierMettre en œuvre l'économie de jetons
modifier- Début de l'entraînement
- Si bon niveau : une session de 30 min peut suffire → expliquer et modeler en 3 étapes :
- Exemple verbal ;
- Jeu de rôle pour distribuer les jetons ;
- Jeu de rôle pour échanger les jetons.
- Si niveau plus faible : plusieurs sessions + guidances
- Si bon niveau : une session de 30 min peut suffire → expliquer et modeler en 3 étapes :
- En continu...
- Délivrance immédiate des jetons ;
- Focaliser sur l'augmentation de comportements souhaitables en donnant des jetons plutôt que sur les CD à travers le retrait de jetons ;
- Après 2-3 semaines : réviser le système (recibler les cpmts, prendre en compte les nouveaux souhaits, revoir les taux d'échange.
- Problèmes éventuels ...
- Si les jetons sont utilisés par toute la classe : risques de vols → dans ce cas, changer la « monnaie » ;
- Gestion du stock de jetons : décourager l'épargne et la dépense excessives (à travers des intervalles d'échange imposés).
- Estomper et retirer l'économie de jetons
- Prévoir la généralisation et le maintien dès la mise en place
- Toujours associer les jetons aux félicitations ;
- Nombre de comportements requis progressivement augmenté ;
- Réduire les plages d'utilisation de l'économie de jetons.
- Prévoir la généralisation et le maintien dès la mise en place
- Les SR non naturels doivent diminuer ;
- Le prix des SR les plus désirables doit augmenter ;
- Estomper la trace physique des jetons.
- Prévoir la généralisation et le maintien dès la mise en place
Contingences de groupe
modifierPrincipe
modifier- Une conséquence commune (ex : une récompense) est contingente au comportement
- D'un membre du groupe (contingence dépendante) ;
- D'une partie du groupe (contingence indépendante) ;
- De chaque membre du groupe (contingence interdépendante).
Avantages
modifier- Quand des contingences individuelles ne peuvent pas être mises en place (ex : beaucoup d'élèves perturbateurs dans la classe) ;
- Miser sur l'influence positive d'un élève ;
- Valoriser un élève (ex : rendre le gain de temps libre de la classe dépendant de la performance de cet élève).